Проаналізувати векторні редактори Corel Draw і Adobe Illustrator як інструменти верстки.
Векторні редактори своєму розпорядженні засоби для роботи з текстами. При цьому є два режими роботи з текстами - режим створення фігурного тексту і режим роботи з блочними текстами.Векторні редактори дозволяють представляти символи комп'ютерних шрифтів у векторній формі і створювати нові конструкції символів за допомогою інструментів для роботи з контурами.
У векторних редакторах можливі такі операції, як трасування растрового зображення і растрування векторного.
До основних програмних засобів для роботи з векторною графікою відносяться такі редактори, як: CorelDRAW, Adobe Illustrator.
Порівнюючи інтерфейс програм, можна відзначити, що в DRAW упор робиться на зручність і швидкість редагування застосованих ефектів. Це досягається завдяки використанню спеціальних інтерактивних інструментів. У той же час в Illustrator редагування будь-яких ефектів досить важко, оскільки вони статичні. Інтерактивність дозволяє редагувати ефекти прямо на об'єкті, без використання діалогових вікон: оцінити результат можна відразу ж і, якщо потрібно, тут же підправити його. На відміну від звичайного методу організації інтерфейсу, коли для доступу до різних ефектів необхідно тримати під рукою безліч спеціальних панелей, в DRAW застосований новий, дуже ефективний спосіб - доступ через панель властивостей. Ця панель розширює можливості інтерактивних інструментів, надаючи органи управління об'єктами і ефектами.
До переваг Adobe Illustrator можна віднести компактні панелі інструментів, що займають набагато менше місця, ніж аналогічні у DRAW, добре продуманий дизайн всіх елементів. Але в Illustrator немає інтерактивності і універсальної панелі. В CorelDRAW інтерактивні організація переходів, градієнтна заливка об'єктів, управління прозорістю, спотворення об'єктів, вписування їх в шаблон, створення контуру і ілюзії об'ємності, підкладка тіні під об'єкт і ін Багато хто з цих інструментів взагалі не мають аналогів в Illustrator.
Якщо часто виконуються якісь операції, для яких немає сполучень клавіш, то в CorelDRAW можна самим їх призначити. Ті ж, що не підходять, можна перевизначити. У Illustrator таких можливостей немає, зате в ньому і в Photoshop поєднання клавіш для таких операцій збігаються, що дуже зручно, адже з Photoshop працюють багато. Єдиний недолік в інтерфейсі DRAW - це перевантаженість вікон діалогу кнопками та опціями. З одного боку, це добре, тому що забезпечує максимальну налаштування, але, з іншого, це іноді заважає логічно відокремити головні параметри налаштування від другорядних.
Щоб зробити цікавий макет, мало мати тільки засоби створення і редагування об'єктів. Сучасні програми змагаються в художності - саме вона в значній мірі визначає популярність кожної програми. За допомогою DRAW зображення можна зробити набагато більш природним. Illustrator у цьому сильно програє.
Відмінність між Illustrator та DRAW у швидкості виконання операцій незначно, причому одні операції DRAW робить скоріше, а в інших відстає, так що сказати, що одна програма швидше за іншу, не можна.
У роботі з текстом можливості обох програм рівні: у кожній є набір основних операцій щодо форматування абзаців і окремих символів, обтіканню ілюстрацій. Однак у DRAW межстрочное відстань або кернінг тексту регулюються швидше в силу інтерактивності цих операцій, що дозволяє досягти потрібного результату набагато швидше. Досить зручно в DRAW і маніпулювати окремими літерами в тексті. Крім того, можна вставити в текст будь-який інший об'єкт, при цьому він буде вести себе як звичайна буква.
Розділ: «Технологія підготовки та виробництва електронних мультимедійних видань»
- Охарактеризуйте основні компоненти та наведіть характерний приклад комплектації апаратного рівня квс.
- Перерахуйте основні признаки, по якім класифікують видавничу продукцію.
- Навести класифікацію видавничої продукції по ступеню аналітико-синтетичної переробки інформації.
- Навести приклад та дати оцінку вихідним відомостям книги.
- Навести приклад та проаналізувати пошуковий, довідковий апарат видання («зміст», колонтитули та ін.).
- Навести приклад та проаналізувати пояснюючий апарат видання (передмова, післямова, примітки, коментарі).
- Навести приклад та проаналізувати бібліографічний апарат книжкового видання.
- Перерахувати види періодичних видань та проаналізувати склад елементів одного з них.
- Проаналізувати стандартні формати паперового листа.
- Визначити об'ємні показники видання.
- 1.2. Об'ємні показники видання
- Проаналізувати етапи підготовки публікації до видання.
- Обґрунтувати правила набору і верстки видання.
- Прокоментуйте етапи створення оригінал-макету видання.
- У чому полягає основне завдання технологій pre-press?
- Обґрунтуйте необхідність аналізу пробного друку і кольоропроби видання.
- Охарактеризуйте особливості, переваги і недоліки технології pdf при верстці публікацій.
- Проаналізувати початкові параметри друкарського видання: формат, об’єм видання.
- Проаналізувати вимоги до шрифтового оформлення друкарського видання.
- Визначити основні характеристики шрифтів.
- Наведіть класифікацію та загальні властивості видавничих програм.
- Приведіть приклади і дайте оцінку програмам піксельної графіки квс.
- Приведіть приклади і дайте оцінку програмам векторної графіки квс.
- Приведіть приклади і дайте оцінку програмам тривимірної графіки квс.
- Дати оцінку видавничій програмі QuarkXPress.
- Дати оцінку видавничій програмі PageMaker.
- Дати оцінку видавничій програмі Adobe InDesign.
- Дати оцінку видавничій програмі Corel Ventura Publisher.
- Дати оцінку видавничій програмі Adobe FrameMaker.
- Дати оцінку видавничій програмі Microsoft Publisher.
- Проаналізувати векторні редактори Corel Draw і Adobe Illustrator як інструменти верстки.
- Визначити інтерфейс загального шлюзу cgi та проаналізувати його альтернативи.
- Дати оцінку потрібної кількості кадрів для створення рухомого зображення.
- Навести правила розміщення вихідних відомостей електронних видань.
- Визначити особливості відображення на комп'ютері анімації.
- Охарактеризувати вимоги, структуру та способи навігації електронних видань.
- 1. Вимоги до структури електронних видань
- Проаналізувати взаємодію компонентів схеми зв'язків Web-сервера з квс.
- Навести порядок підготовки сценаріїв на стороні клієнта в World Wide Web.
- Проаналізувати сутність створення гіперпосилань в програмному середовищі html.
- Обґрунтувати елементи технології підготовки та виробництва електронних книг.
- Проаналізувати типи інтерфейсів користувачів.
- Охарактеризувати особливості відображення на комп'ютері відеоінформації.
- Визначити призначення сценаріїв і таблиці стилів.
- Обґрунтувати організацію онлайнових інформаційних сервісів.
- Визначити лінії поведінки при підготовці сценаріїв і впровадженні інтерактивності.
- Визначити порядок підготовки сценаріїв у Flash.
- Проаналізувати доступність мультимедійних електронних видань.
- Визначити мету та вказати способи реалізації приєднання сценаріїв.
- Визначити технології обробки та привести формати аудіосигналів.
- Оцінити недоліки та переваги методів створення анімації форми.
- Дати оцінку методам створення додатків у Flash.
- Охарактеризувати запис анімації і послідовності зображень.
- Визначити міжнародний комунікативний формат unimarc.
- Визначити призначення символів і екземплярів, оцінка способів редагування символів.
- Дайте оцінку публікаціям Web-документів в Internet.
- Охарактеризувати алгоритм взаємодії основних компонентів схеми зв'язків Web-сервера з квс.
- Проаналізувати текстові еквіваленти в середовищі гіпермедіа.
- Обґрунтувати дидактичні вимоги до електронних видань.
- Обґрунтувати вплив великої кількості динамічних об’єктів на оглядача.
- Навести організацію онлайнових інформаційних сервісів.
- Дайте оцінку методам комп'ютерної машинної графіки, анімації.
- Питання з практичної частини
- Написати нtml код розміщення рисунку «ris.Jpg» з шириною та висотою 32 піксела