Визначити міжнародний комунікативний формат unimarc.
Для створення пошукового образу цифрового об'єкта використовується бібліографічні дані, структура яких орієнтована на Міжнародний комунікативний формат UNIMARC [13]. Цей формат дозволяє створювати повний набір метаданих, необхідний для характеристики об'єкта електронної бібліотеки та забезпечення доступу до нього: опис інформаційного вмісту; опис характеристик ресурсу та фізичного носія або системи доступу, також технічних вимог до систем відображення; опис режимів доступу, умов розповсюдження та використання.
Отже, UNIMARC є логічним продовженням історії традиційного бібліографічного опису, в якому зведено досвід багатьох поколінь каталогізаторов. Підгрунтя для його застосування складають такі фактори: Формат UNIMARC
є результатом світового досвіду так званої машиночитаної каталогізації документів;
створюється з урахуванням національних особливостей і з метою забезпечення міжнародного обміну бібліографічними даними в машиночитаному вигляді;
є найсучаснішим та найструктурованим бібліографічним форматом обміну, який є базовим для розробки національних форматів;
легко адаптується до будь-якого внутрішнього формату автоматизованої бібліотечної системи;
підтримується постійними комітетами IFLA та спеціальною програмою UBCIM IFLA, яка відслідковує питання використання та розвитку цього формату та забезпечує методично-консультативну допомогу організаціям, які використовують цей формат;
прийнятий як основний внутрішній формат у багатьох світових бібліотеках та інформаційних центрах.
Отже, UNIMARC — це потужна інформаційна мова, яка відображає різноманіття бібліографічного опису [20] і є стандартом представлення бібліографічного запису в машиночитаному вигляді, що регламентує форму подання інформації, і тому UNIMARC обраний як основа для розробки формату для каталогізації електронних ресурсів. Остання редакція UNIMARC (1994 р.) включає набір полів для опису специфічних характеристик, що є гідною основою для каталогізації електронних ресурсів.
-
Содержание
- Охарактеризуйте основні компоненти та наведіть характерний приклад комплектації апаратного рівня квс.
- Перерахуйте основні признаки, по якім класифікують видавничу продукцію.
- Навести класифікацію видавничої продукції по ступеню аналітико-синтетичної переробки інформації.
- Навести приклад та дати оцінку вихідним відомостям книги.
- Навести приклад та проаналізувати пошуковий, довідковий апарат видання («зміст», колонтитули та ін.).
- Навести приклад та проаналізувати пояснюючий апарат видання (передмова, післямова, примітки, коментарі).
- Навести приклад та проаналізувати бібліографічний апарат книжкового видання.
- Перерахувати види періодичних видань та проаналізувати склад елементів одного з них.
- Проаналізувати стандартні формати паперового листа.
- Визначити об'ємні показники видання.
- 1.2. Об'ємні показники видання
- Проаналізувати етапи підготовки публікації до видання.
- Обґрунтувати правила набору і верстки видання.
- Прокоментуйте етапи створення оригінал-макету видання.
- У чому полягає основне завдання технологій pre-press?
- Обґрунтуйте необхідність аналізу пробного друку і кольоропроби видання.
- Охарактеризуйте особливості, переваги і недоліки технології pdf при верстці публікацій.
- Проаналізувати початкові параметри друкарського видання: формат, об’єм видання.
- Проаналізувати вимоги до шрифтового оформлення друкарського видання.
- Визначити основні характеристики шрифтів.
- Наведіть класифікацію та загальні властивості видавничих програм.
- Приведіть приклади і дайте оцінку програмам піксельної графіки квс.
- Приведіть приклади і дайте оцінку програмам векторної графіки квс.
- Приведіть приклади і дайте оцінку програмам тривимірної графіки квс.
- Дати оцінку видавничій програмі QuarkXPress.
- Дати оцінку видавничій програмі PageMaker.
- Дати оцінку видавничій програмі Adobe InDesign.
- Дати оцінку видавничій програмі Corel Ventura Publisher.
- Дати оцінку видавничій програмі Adobe FrameMaker.
- Дати оцінку видавничій програмі Microsoft Publisher.
- Проаналізувати векторні редактори Corel Draw і Adobe Illustrator як інструменти верстки.
- Визначити інтерфейс загального шлюзу cgi та проаналізувати його альтернативи.
- Дати оцінку потрібної кількості кадрів для створення рухомого зображення.
- Навести правила розміщення вихідних відомостей електронних видань.
- Визначити особливості відображення на комп'ютері анімації.
- Охарактеризувати вимоги, структуру та способи навігації електронних видань.
- 1. Вимоги до структури електронних видань
- Проаналізувати взаємодію компонентів схеми зв'язків Web-сервера з квс.
- Навести порядок підготовки сценаріїв на стороні клієнта в World Wide Web.
- Проаналізувати сутність створення гіперпосилань в програмному середовищі html.
- Обґрунтувати елементи технології підготовки та виробництва електронних книг.
- Проаналізувати типи інтерфейсів користувачів.
- Охарактеризувати особливості відображення на комп'ютері відеоінформації.
- Визначити призначення сценаріїв і таблиці стилів.
- Обґрунтувати організацію онлайнових інформаційних сервісів.
- Визначити лінії поведінки при підготовці сценаріїв і впровадженні інтерактивності.
- Визначити порядок підготовки сценаріїв у Flash.
- Проаналізувати доступність мультимедійних електронних видань.
- Визначити мету та вказати способи реалізації приєднання сценаріїв.
- Визначити технології обробки та привести формати аудіосигналів.
- Оцінити недоліки та переваги методів створення анімації форми.
- Дати оцінку методам створення додатків у Flash.
- Охарактеризувати запис анімації і послідовності зображень.
- Визначити міжнародний комунікативний формат unimarc.
- Визначити призначення символів і екземплярів, оцінка способів редагування символів.
- Дайте оцінку публікаціям Web-документів в Internet.
- Охарактеризувати алгоритм взаємодії основних компонентів схеми зв'язків Web-сервера з квс.
- Проаналізувати текстові еквіваленти в середовищі гіпермедіа.
- Обґрунтувати дидактичні вимоги до електронних видань.
- Обґрунтувати вплив великої кількості динамічних об’єктів на оглядача.
- Навести організацію онлайнових інформаційних сервісів.
- Дайте оцінку методам комп'ютерної машинної графіки, анімації.
- Питання з практичної частини
- Написати нtml код розміщення рисунку «ris.Jpg» з шириною та висотою 32 піксела