Визначити особливості відображення на комп'ютері анімації.
Комп'ютерна анімація складається з послідовного ряду малюнків (кадрів), що швидко змінюють один одного. Якщо кожен з малюнків трохи відрізняється від попереднього і подальшого, то при їх відтворенні створюється ілюзія руху. Раніше художники-мультиплікатори малювали кожен кадр уручну, але тепер з'явилася можливість автоматизувати цей процес за допомогою комп'ютерів.
Основною характеристикою анімації є число кадрів, використаних для її створення. Більше число кадрів дозволяє добитися плавних рухів анімованих героїв і появи об'єктів в зображенні в різні моменти часу. При недостатній кількості кадрів стають помітні відмінності в послідовних зображеннях об'єктів, що наводить до їх різких переміщень. У традиційній анімації число кадрів прямо залежало від тривалості анімації в секундах. У комп'ютерній анімації на перший план виходить розмір файлу, в якому зберігаються зображення. Тому при створенні комп'ютерної анімації прагнуть знайти компроміс між якістю анімації і розміром файлу, що і визначає загальну кількість кадрів анімації.
Одним з перших графічних форматів, що підтримують анімацію, став GIF-формат. Цей формат був розроблений для використання в CompuServe, отримав найменування Graphics Interchange Format (графічний формат обміну) і був призначений для зберігання бібліотек зображень. Останній стандарт, що описує цей формат, був створений в 1989 році і отримав назву GIF89a. В силу відносний малого розміру файлів зображень GIF-формат став одним з широко використовуваних форматів зберігання зображень в Інтернеті.
GIF-анимация використовує можливість GIF-формата зберігати у файлі декілька зображень. Якщо в GIF-файле міститься декілька зображень, то вони будуть показані по черзі, як слайд-шоу або невеликий фільм. Проте на відміну від звичайного фільму, в якому швидкість відтворення визначається числом кадрів в секунду, в GIF-файле зберігається ряд параметрів, що визначають, яким чином і як довге кожне зображення демонструватиметься. Крім того, зображення GIF-файла можуть бути різного розміру і розміщені в потрібній позиції екрану незалежно від зображень інших кадрів.
GIF-формат використовує метод стискування LZW (Lempel-Ziv-Welch). що дозволяє зменшити розмір файлу до 40% від його первинного розміру без втрат інформації. Проте в цьому форматі застосовується палітра, що містить не більше 256 кольорів, що частенько наводить до втрати якості при перетворенні зображень інших графічних форматів, створених в режимі True Color. Користуючись форматом GIF, можна розміщувати зображення в Інтернеті на оригінальному фоні Web-страницы. Таку можливість забезпечує підтримка атрибуту прозорості, дозволяючи не відображувати один з кольорів зображення. GIF-формат також підтримує чересстрочную розгортку (interlacing), що дозволяє побачити зображення на сторінці ще до його повного завантаження.
Спеціальний формат APNG дозволяє зберігати анімацію відмінної якості з підтримкою функції прозорості шарів для анімації створюваною з об'єктів на прозорому фоні (PNG). Всі застосовані стилі шару залишаться в анімації в первозданному вигляді. Простіше кажучи, наприклад, якщо буде задано непрозорість тіні для об'єкту PNG рівною 50% і створено анімацію, то при її збереженні в APNG ця непрозорість такою же і залишиться, чого в Gif -анимации добитися неможливо. Тінь від об'єкту в gif-формате збережеться, але свою напівпрозору вона втрачає. Мінус цього формату в тому, що він не підтримується всіма старими версіями браузерів ( так само, втім, як і формат PNG-24) і справжніми версіями браузерів Google Chrome, Explorer і деяких інших. Якщо ви не видете рухи (анімації) на цих картинках, то це саме ваш випадок. У браузерах(більш за менш нові версії) Opera і Mozilla Firefox анімація, збережена у форматі APNG, має бути вам видна.
Поява Flash-технологии дозволила створювати векторну анімацію, яка «важить» так мало, що з успіхом може застосовуватися в web. Flash анімація (флеш анімація, флеш дизайн) - це комплекс візуальних і звукових флеш ефектів, призначений для вирішення цілого ряду завдань, таких як виготовлення рекламних роликів, інтерактивних презентацій, повчальних роликів, листівок, ігор, заставок (intro) до сайтів, елементів сайту, інтерактивних меню, рекламних банерів, логотипів і так далі Поширеним середовищем розробки як флеш анімації так і анімованих застосувань є програмний продукт фірми Adobe - Adobe Flash MX.
У основі анімації в Flash лежить векторний морфинг, тобто плавне «перетікання» одного ключового кадру в іншій. Це дозволяє робити складні мультиплікаційні сцени, задаючи лише декілька ключових кадрів. Продуктивність Flash Player при відтворенні анімації у декілька разів перевищує продуктивність віртуальної машини Javascript в браузерах, що підтримують попередній стандарт HTML5, хоча у багато разів поступається додаткам, що працюють взагалі без використання віртуальних машин.
- Охарактеризуйте основні компоненти та наведіть характерний приклад комплектації апаратного рівня квс.
- Перерахуйте основні признаки, по якім класифікують видавничу продукцію.
- Навести класифікацію видавничої продукції по ступеню аналітико-синтетичної переробки інформації.
- Навести приклад та дати оцінку вихідним відомостям книги.
- Навести приклад та проаналізувати пошуковий, довідковий апарат видання («зміст», колонтитули та ін.).
- Навести приклад та проаналізувати пояснюючий апарат видання (передмова, післямова, примітки, коментарі).
- Навести приклад та проаналізувати бібліографічний апарат книжкового видання.
- Перерахувати види періодичних видань та проаналізувати склад елементів одного з них.
- Проаналізувати стандартні формати паперового листа.
- Визначити об'ємні показники видання.
- 1.2. Об'ємні показники видання
- Проаналізувати етапи підготовки публікації до видання.
- Обґрунтувати правила набору і верстки видання.
- Прокоментуйте етапи створення оригінал-макету видання.
- У чому полягає основне завдання технологій pre-press?
- Обґрунтуйте необхідність аналізу пробного друку і кольоропроби видання.
- Охарактеризуйте особливості, переваги і недоліки технології pdf при верстці публікацій.
- Проаналізувати початкові параметри друкарського видання: формат, об’єм видання.
- Проаналізувати вимоги до шрифтового оформлення друкарського видання.
- Визначити основні характеристики шрифтів.
- Наведіть класифікацію та загальні властивості видавничих програм.
- Приведіть приклади і дайте оцінку програмам піксельної графіки квс.
- Приведіть приклади і дайте оцінку програмам векторної графіки квс.
- Приведіть приклади і дайте оцінку програмам тривимірної графіки квс.
- Дати оцінку видавничій програмі QuarkXPress.
- Дати оцінку видавничій програмі PageMaker.
- Дати оцінку видавничій програмі Adobe InDesign.
- Дати оцінку видавничій програмі Corel Ventura Publisher.
- Дати оцінку видавничій програмі Adobe FrameMaker.
- Дати оцінку видавничій програмі Microsoft Publisher.
- Проаналізувати векторні редактори Corel Draw і Adobe Illustrator як інструменти верстки.
- Визначити інтерфейс загального шлюзу cgi та проаналізувати його альтернативи.
- Дати оцінку потрібної кількості кадрів для створення рухомого зображення.
- Навести правила розміщення вихідних відомостей електронних видань.
- Визначити особливості відображення на комп'ютері анімації.
- Охарактеризувати вимоги, структуру та способи навігації електронних видань.
- 1. Вимоги до структури електронних видань
- Проаналізувати взаємодію компонентів схеми зв'язків Web-сервера з квс.
- Навести порядок підготовки сценаріїв на стороні клієнта в World Wide Web.
- Проаналізувати сутність створення гіперпосилань в програмному середовищі html.
- Обґрунтувати елементи технології підготовки та виробництва електронних книг.
- Проаналізувати типи інтерфейсів користувачів.
- Охарактеризувати особливості відображення на комп'ютері відеоінформації.
- Визначити призначення сценаріїв і таблиці стилів.
- Обґрунтувати організацію онлайнових інформаційних сервісів.
- Визначити лінії поведінки при підготовці сценаріїв і впровадженні інтерактивності.
- Визначити порядок підготовки сценаріїв у Flash.
- Проаналізувати доступність мультимедійних електронних видань.
- Визначити мету та вказати способи реалізації приєднання сценаріїв.
- Визначити технології обробки та привести формати аудіосигналів.
- Оцінити недоліки та переваги методів створення анімації форми.
- Дати оцінку методам створення додатків у Flash.
- Охарактеризувати запис анімації і послідовності зображень.
- Визначити міжнародний комунікативний формат unimarc.
- Визначити призначення символів і екземплярів, оцінка способів редагування символів.
- Дайте оцінку публікаціям Web-документів в Internet.
- Охарактеризувати алгоритм взаємодії основних компонентів схеми зв'язків Web-сервера з квс.
- Проаналізувати текстові еквіваленти в середовищі гіпермедіа.
- Обґрунтувати дидактичні вимоги до електронних видань.
- Обґрунтувати вплив великої кількості динамічних об’єктів на оглядача.
- Навести організацію онлайнових інформаційних сервісів.
- Дайте оцінку методам комп'ютерної машинної графіки, анімації.
- Питання з практичної частини
- Написати нtml код розміщення рисунку «ris.Jpg» з шириною та висотою 32 піксела