13.4. Техника написания кода
Как и в любом другом языке программирования, в VB имеются собственные правила организации, редактирования связей и форматирования программ. Программы VB хранятся в модулях. Существует три вида модулей: модули формы и класса, стандартный модуль. Простые приложения могут состоять из одного модуля формы, и весь программный код приложения находится в нем. При дальнейшей модификации по мере увеличения размеров приложения в них добавляются дополнительные модули формы. Со временем обнаруживается, что в приложении появляется некоторый общий программный код, выполняемый в нескольких модулях формы. Дублирование этого кода в каждом соответствующем модуле формы неэффективно, поэтому создается отдельный модуль, содержащий процедуру, выполняющую этот общий код. Такой отдельный модуль должен быть стандартным модулем. Через какое-то время можно создать библиотеку совместно используемых модулей. Каждый стандартный модуль, модуль формы или класса может содержать:
объявления констант, типов, переменных и процедур из динамически подключаемых библиотек (DLL), используемых на уровне модуля;
процедуры Sub (подпрограмма), Function (функция) и Property (свойство), представляющие собой некоторый программный код, выполняемый как одно целое.
Модули формы являются основой большинства приложений. Они могут состоять из процедур обработки событий, процедур общего характера и объявлений переменных, констант, типов и внешних процедур, используемых на уровне модуля формы. Если просмотреть модуль формы в текстовом редакторе, то можно увидеть в нем также описания формы и ее элементов управления, включая установки относящихся к ним свойств. Программный код, создаваемый в модуле формы, относится только к конкретному приложению, которому принадлежит модуль. Однако в нем можно ссылаться и на другие формы и объекты приложения.
Стандартные модули являются хранилищами процедур и объявлений, которые доступны для других модулей приложения. Они могут содержать глобальные (доступные всему приложению) или локальные (доступные на уровне модуля) объявления переменных, констант, типов, внешних процедур и процедур общего характера. Если не ссылаться на формы и элементы управления по имени, то стандартный модуль можно использовать в разных приложениях.
Модули классов являются основой объектно-ориентированного программирования. Для создания новых объектов соответствующий им программный код помещается в модули классов. Эти новые объекты могут включать в себя специальные разработанные программистом свойства и методы. В действительности формы являются модулями классов, которые могут содержать помещенные в них элементы управления и отображать окна формы.
При запуске Редактора кода (Code Editor) появляется окно, в котором можно вводить текст программы (программный код). В какой-то мере редактор похож на специализированный текстовый процессор с набором функций, облегчающих ввод текста программы на языке Visual Basic. Так как работа с программным кодом осуществляется в модулях, то для каждого модуля, выбранного в Project Explorer (Проводник проекта), создается отдельное окно Code Editor. Код внутри каждого модуля разделен на отдельные секции (sections) для каждого объекта, содержащегося в модуле. Переключение между секциями осуществляется с помощью списка Object Listbox (Список объектов). В модуле формы этот список содержит общую секцию, секцию для самой формы и секцию для каждого элемента управления на данной форме. Для модуля класса список включает общую секцию и секцию класса, для стандартного модуля – только общую секцию.
Каждая секция может содержать несколько различных процедур, доступ к которым обеспечивается с помощью списка Procedure Listbox (Список процедур). Список процедур для модуля формы содержит отдельную секцию для каждой процедуры обработки события формы или элемента управления. Например, для элемента Label он включает в себя секции для событий change (Изменить), Сlick (Щелчок) и DblClick (Двойной щелчок). Список процедур для модуля класса содержит только процедуры событий для самого класса – Initialize (Инициализировать) и Terminate (Завершить). Для стандартных модулей не существует списка процедур событий, так как стандартный модуль не поддерживает события.
Список процедур для общей секции модуля содержит единственный выбор – секцию Declarations (Объявлений), в которую заносятся объявления локальных (доступных только данному модулю) переменных, констант и библиотек динамической компоновки (DLL). При добавлении процедур Sub или Function в модуль они также добавляются в список Procedure Listbox после секции Declarations.
В окне редактора Code Editor код может отображаться по разному. Можно выбрать режим, при котором отображается только одна процедура, или режим отображения всех процедур. В последнем случае процедуры отделяются друг от друга горизонтальной линией. Переключение между двумя этими возможностями происходит с помощью кнопок View Selection (Выбор вида), расположенных в левом нижнем углу окна редактора.
- Введение в программирование и основы алгоритмизации
- 1.2. Понятие "правильной" программы
- 1.3. Надежность программного средства
- 1.4. Технология программирования как разработка надежных пс
- 1.5. Информатизация общества
- Тема 2 источники ошибок в программных средствах
- 2.1. Интеллектуальные возможности человека
- 2.2. Неправильный перевод как причина ошибок в пс
- 2.3. Модель перевода
- На каждом из этих шагов человек может совершить ошибку разной природы.
- 2.4. Основные пути борьбы с ошибками
- Тема 3 общие принципы разработки программных средств
- 3.1. Специфика разработки пс
- 3.2. Жизненный цикл пс
- 3.3. Понятие качества пс
- 3.4. Внешнего описания и его роль в обеспечении качества пс
- 3.5. Обеспечение надежности – основной мотив разработки пс
- 3.5. Борьба со сложностью систем и обеспечение точности перевода
- Тема 4 разработка структуры программы. Модульное и объектно-ориентированное программирование
- 4.1. Цель модульного программирования
- 4.2. Основные характеристики программного модуля
- 4.3. Методы разработки структуры программы
- 4.4. Объектно-ориентированное программирование
- 4.5. События и событийная модель
- Тема 5 Алгоритмизация и разработка программного модуля
- 5.1. Определение алгоритма
- Алгоритмизация - техника составления алгоритмов и программ для решения задач на эвм.
- 5.2. Изобразительные средства описания алгоритмов
- 5.3. Блок-схемы алгоритмов. Графические символы
- 5.4. Порядок разработки программного модуля
- 5.5. Структурное программирование
- 5.6. Пошаговая детализация и понятие о псевдокоде
- Тема 6 тестирование и отладка программного средства
- 6.1. Основные понятия
- 6.2. Принципы и виды отладки пс
- 6.3. Заповеди отладки пс
- 6.4. Автономная отладка пс
- Тема 7 Методы разработки алгоритмов
- 7.1. Метод частных целей
- 7.2. Метод подъема
- 7.3. Программирование с отходом назад
- Тема 8 Алгоритмы сортировки
- 8.1. Сортировка. Основные понятия
- 8.2. Пузырьковая сортировка
- 8.3. Сортировка с помощью дерева
- 8.4. Пирамидальная сортировка
- 8.5. Быстрая сортировка
- Тема 9 Алгоритмы поиска и перебора
- 9.1. Поиск. Основные понятия
- 9.2. Бинарный поиск
- 9.3. Поиск в сети
- Тема 10 Событийно-управляемое программирование на языке Visual Basic
- 10.1. Историческая справка
- 10.2. Основы Visual Basic
- Среда Windows: окна, события, сообщения
- Интерактивная разработка
- Интегрированная среда разработки
- 10.3. Формы и элементы управления
- Разработка и установка свойств формы
- События и методы формы
- Кнопки управления как основа выполнения действий
- 10.4. Элементы управления пользователя
- Флажки и переключатели
- Другие стандартные элементы управления
- 10.5. Фокус. Последовательность переходов. Меню Фокус
- Основы меню
- Контекстные меню
- Редактор меню
- Подсказки пользователю с помощью диалога
- Тема 11 Управление проектами
- 11.1. Работа с проектом и его структура
- 11.2. Работа с несколькими проектами
- 11.4. Установка параметров проекта
- 11.5. Дополнения и мастера
- Тема 12 Управляющие конструкции
- 12.1. Конструкции принятия решения (ветвление)
- 12.2. Циклы
- 12.3. Работа со структурами управления и досрочный выход из них
- Тема 13 Структура приложения. Техника написания кода
- 13.1. Структура приложения
- 13.2. Как работает событийное приложение
- 13.3. До начала кодирования
- 13.4. Техника написания кода
- 13.5. Автоматизация написания программы