5.2. Изобразительные средства описания алгоритмов
К ним относятся следующие способы: 1) словесный - запись на естественном языке, 2) структурно-стилизованный - запись на языке псевдокода, 3) программный - текст на языках программирования, 4) Графический - схемы графических символов.
1. Словесный способ записи алгоритмов это описание последовательных этапов обработки данных, реализуется в произвольном изложении на естественном языке с использованием общепринятых средств общения между людьми. Для исполнения такие описания неприемлемы, поскольку не формализованы, страдают многословностью и допускают неоднозначность толкования предписаний. Способ не имеет распространения.
Пример. Записать алгоритм Евклида на естественном языке.
Если числа равны, то взять любое из них в качестве ответа, в противном случае - продолжить выполнение алгоритма.
Определить число наибольшее из двух.
Заменить большее число разностью большего и меньшего чисел.
Повторить алгоритм с начала.
2. Структурно-стилизованный способ записи алгоритмов основан на формализованном представлении предписаний, задаваемых путем использования ограниченного набора типовых синтаксических конструкций. Такие средства описания алгоритмов называются псевдокодами. Разновидностью этого способа является алгоритмический язык в русской нотации (АЯРН).
П ример. Описать на АЯРН алгоритм решения задачи о принадлежности точки D треугольнику АВС.
алг Определение принадлежности точки треугольнику (действ Хa, Ya, Хb, Yb, Хс, Yс, Хd, Yd целое z лит а);
арг Хa, Ya, Хb, Yb, Хс, Yс. Хd, Yd;
рез z, a;
нач
действ S1, S2, S3, S4
вычислить значение S1, равное площади тр-ка АВС;
вычислить значение S2, равное площади тр-ка ABD;
вычислить значение S3, равное площади тр-ка ACD;
вычислить значение S4, равное площади тр-ка СDВ;
если S1 = S2+S3+S4
то z := 1, а := "точка внутри треугольника"
иначе z := 0, а := "точка вне треугольника"
все
напечатать значение а:
кон
3. Программный способ записи - это алгоритм, записанный на языке программирования, позволяющий на основе строго определенных правил формировать последовательность предписаний, однозначно отражающих смысл и содержание алгоритма с целью его последующего исполнения на ЭВМ.
Пример. Составить программу перевода температуры из градусов Цельсия в градусы Форенгейта на языке Бейсик.
PRINT "Перевод температуры из град. Цельсия в град. Форенгейта"
6 PRINT "Укажите температуру в град. Цельсия"
INPUT С
IF С = 99999 THEN 7
F=C*1.8+32
PRINT С, F
GOTO 6
7 END
3 . Для графического изображения алгоритмов используются графические символы. Наиболее распространенными являются блочные символы (блоки), соединяемые линиями передач управления. Графическая запись алгоритма является наиболее наглядной (рис. справа). Схемы могут быть представлены также в виде структограмм или по имени их авторов, диаграммами Нэсси – Шнейдермана (рис. слева).
- Введение в программирование и основы алгоритмизации
- 1.2. Понятие "правильной" программы
- 1.3. Надежность программного средства
- 1.4. Технология программирования как разработка надежных пс
- 1.5. Информатизация общества
- Тема 2 источники ошибок в программных средствах
- 2.1. Интеллектуальные возможности человека
- 2.2. Неправильный перевод как причина ошибок в пс
- 2.3. Модель перевода
- На каждом из этих шагов человек может совершить ошибку разной природы.
- 2.4. Основные пути борьбы с ошибками
- Тема 3 общие принципы разработки программных средств
- 3.1. Специфика разработки пс
- 3.2. Жизненный цикл пс
- 3.3. Понятие качества пс
- 3.4. Внешнего описания и его роль в обеспечении качества пс
- 3.5. Обеспечение надежности – основной мотив разработки пс
- 3.5. Борьба со сложностью систем и обеспечение точности перевода
- Тема 4 разработка структуры программы. Модульное и объектно-ориентированное программирование
- 4.1. Цель модульного программирования
- 4.2. Основные характеристики программного модуля
- 4.3. Методы разработки структуры программы
- 4.4. Объектно-ориентированное программирование
- 4.5. События и событийная модель
- Тема 5 Алгоритмизация и разработка программного модуля
- 5.1. Определение алгоритма
- Алгоритмизация - техника составления алгоритмов и программ для решения задач на эвм.
- 5.2. Изобразительные средства описания алгоритмов
- 5.3. Блок-схемы алгоритмов. Графические символы
- 5.4. Порядок разработки программного модуля
- 5.5. Структурное программирование
- 5.6. Пошаговая детализация и понятие о псевдокоде
- Тема 6 тестирование и отладка программного средства
- 6.1. Основные понятия
- 6.2. Принципы и виды отладки пс
- 6.3. Заповеди отладки пс
- 6.4. Автономная отладка пс
- Тема 7 Методы разработки алгоритмов
- 7.1. Метод частных целей
- 7.2. Метод подъема
- 7.3. Программирование с отходом назад
- Тема 8 Алгоритмы сортировки
- 8.1. Сортировка. Основные понятия
- 8.2. Пузырьковая сортировка
- 8.3. Сортировка с помощью дерева
- 8.4. Пирамидальная сортировка
- 8.5. Быстрая сортировка
- Тема 9 Алгоритмы поиска и перебора
- 9.1. Поиск. Основные понятия
- 9.2. Бинарный поиск
- 9.3. Поиск в сети
- Тема 10 Событийно-управляемое программирование на языке Visual Basic
- 10.1. Историческая справка
- 10.2. Основы Visual Basic
- Среда Windows: окна, события, сообщения
- Интерактивная разработка
- Интегрированная среда разработки
- 10.3. Формы и элементы управления
- Разработка и установка свойств формы
- События и методы формы
- Кнопки управления как основа выполнения действий
- 10.4. Элементы управления пользователя
- Флажки и переключатели
- Другие стандартные элементы управления
- 10.5. Фокус. Последовательность переходов. Меню Фокус
- Основы меню
- Контекстные меню
- Редактор меню
- Подсказки пользователю с помощью диалога
- Тема 11 Управление проектами
- 11.1. Работа с проектом и его структура
- 11.2. Работа с несколькими проектами
- 11.4. Установка параметров проекта
- 11.5. Дополнения и мастера
- Тема 12 Управляющие конструкции
- 12.1. Конструкции принятия решения (ветвление)
- 12.2. Циклы
- 12.3. Работа со структурами управления и досрочный выход из них
- Тема 13 Структура приложения. Техника написания кода
- 13.1. Структура приложения
- 13.2. Как работает событийное приложение
- 13.3. До начала кодирования
- 13.4. Техника написания кода
- 13.5. Автоматизация написания программы