Флажки и переключатели
Флажки. Показывают, включены ли определенные условия. Используются для организации выбора типа "правда/ложь" или "да/нет". Флажки работают независимо друг от друга, поэтому пользователь может установить любое их число.
Переключатели. Предоставляют выбор из двух и более возможностей. В отличие от флажков, они всегда работают как часть группы – выбор одного сбрасывает все другие переключатели группы. Объединение переключателей в группу означает, что пользователь может выбрать одну и только одну возможность из заданного их набора.
Создание групп переключателей. Все переключатели, размещенные непосредственно на форме, составляют одну группу. Если необходимо создать дополнительные группы переключателей, то их следует поместить внутрь рамок (Frame) или графических окон (Picture). Все переключатели внутри этих рамок или графических окон составляют отдельные группы. При создании отдельной группы переключателей сначала создается рамка или графическое окно, а затем поверх них – переключатели. При перемещении рамки вместе с ней будут перемещаться и все элементы внутри нее.
Контейнеры для элементов управления. Элементы управления являются независимыми объектами, однако между ними и формами существуют отношения подчиненности. Для понимания идеи контейнеров необходимо понимать, что все элементы управления являются подчиненными по отношению к форме, на которой они нарисованы. Фактически большинство элементов поддерживает свойство parent (Родитель) в режиме "только чтение", т. е. значением этого свойства является форма, на которой расположен элемент, и его изменить невозможно. Положение элемента ограничено родительской формой, по отношению к которой он является подчиненным. Свойства Left и Top элемента связаны с родительской формой, и поэтому его нельзя переместить за границы формы. Перемещение контейнера также приводит к перемещению элементов управления, но не изменяет значений их свойств Left и Top.
Комбинированные окна и списки
Списки и комбинированные окна. Предоставляют пользователю возможные варианты выбора, по умолчанию отображаемые вертикальным списком в одну колонку, хотя возможно отображение и несколькими колонками. Если число элементов превышает возможности отображения в комбинированном окне или списке, автоматически появляется полоса прокрутки. Пользователь в этом случае может просматривать список элементов, прокручивая его вверх и вниз или влево и вправо.
Комбинированное окно. Совмещает возможности списка и текстового поля. В этом элементе управления пользователь может производить выбор либо вводом текста в поле ввода комбинированного списка, либо выбором элемента из его списка.
В отличие от других элементов управления, которые содержат одно значение, например, значения свойства Caption метки или Text текстового поля, списки и комбинированные окна содержат набор значений. Для них существуют встроенные методы добавления, удаления и получения значений из этого набора во время выполнения. Например, программный код для добавления нескольких элементов в список с именем List1: List1.AddItem "Paris": List1.AddItem "New York": Listl.AddITem "San Francisco"
Полосы прокрутки. Используются в текстовых полях или окнах, но иногда их применяют в качестве устройств ввода. Полосы прокрутки показывают текущую позицию на масштабной линейке, поэтому их можно использовать самостоятельно для управления вводом в программу, например, регулировать цветовую палитру в картинке или уровень громкости. Элементы HScrollBar (Горизонтальная полоса прокрутки) и VScrollBar (Вертикальная полоса прокрутки) функционируют независимо от других элементов и имеют собственные наборы событий, свойств и методов. Современная тенденция построения интерфейса Windows предполагает использовать полосы-регуляторы (Slider Controls) вместо полос прокрутки (Scroll Bars).
Графические элементы управления
К графическим элементам управления относятся четыре объекта: Picture (Графическое окно), Image (Изображение), Shape (Контур) и Line (Линия). Объекты Image, Shape и Line называют "облегченными" графическими элементами управления. Им требуется меньше системных ресурсов и они отображают графические образы быстрее, чем элемент Picture.
Графическое окно. Объект Picture Box (Графическое окно) используется для отображения картинок. Свойство Picture (Картинка) определяет, какая картинка будет отображена. Значением этого свойства является имя файла, содержащего картинку. Объект Form также имеют свойство Picture, которое устанавливается для отображения картинки в виде фона формы. Для отображения или замены картинки во время выполнения устанавливается значение свойства Picture при помощи функции LoadPicture. Ей передается только имя файла картинки, и далее она управляет загрузкой и отображением картинки: PicMain.Picture = LoadPicture("VAHGOSH.BMP"). Объект Picture имеет свойство AutoSize, которое, если его значение равно True, автоматически изменяет размеры окна вывода картинки, чтобы оно соответствовало размерам выводимой картинки. Размеры окна вывода картинки изменяются независимо от других элементов на форме. В результате картинка может их закрыть.
Графическое окно в качестве контейнера. Может выполнять функции контейнера для других элементов управления. Помещенные элементы будут перемещаться вместе с окном, а их свойства Top и Left будут подчинены ему, а не форме. Графическое окно в качестве контейнера используют для того, чтобы создать панель инструментов или строку состояния. Туда можно поместить элементы Image, чтобы они выступали в качестве кнопок, или добавить метки для отображения сообщений о состоянии. Устанавливая значение свойства Align (Выровнять) равным Top (Верх), Bottom (Низ), Left (Лево) или Right (Право) можно "прикрепить" графическое окно к соответствующему краю формы.
Другие применения элемента управления Picture. В графическом окне можно рисовать, чертить или печатать. Этот элемент можно использовать для отображения текста, графики и даже анимации. Объект Picture имеет несколько методов. Метод Print (Печать) выводит текст в окно, как на принтер. Свойства установки шрифтов управляют параметрами выводимого текста. Метод Els используется для удаления выведенного текста. Методы Circle (Окружность), Line (Линия), Point (Точка) и Pset (Набор точек) используются для вычерчивания графических элементов в окне. Свойства DrawHidth, FillColor, и FillStyle изменяют внешний вид графических элементов. Анимация создается методом PaintPicture, который перемещает изображения в окне и чередует их быструю смену.
Элемент управления Image. Объект Image похож на Picture, но используется только для отображения картинок. Он не может выступать в качестве контейнера для других элементов и не поддерживает некоторые методы графического окна. Картинки загружаются так же, как и в Picture посредством функции LoadPicture. Объект Image не имеет свойства AutoSize, он обладает свойством Stretch (Растягивание). Присвоение свойству значения False приводит к тому, что размеры элемента изменяются в соответствии с размерами картинки. Если свойство равно True, то размеры картинки изменяются до размеров элемента Image, что может привести к искажению картинки. Объект Image распознает событие Click, что полезно при создании кнопок с картинками вместо надписей. Объединение нескольких элементов Image в группу позволяет создавать панели инструментов приложения. В отличие от кнопок, элементы Image не вдавливаются, если на них выполняется щелчок.
Элементы управления Shape и Line. Объекты Shape и Line полезны при вычерчивании графики на поверхности формы. Эти элементы не поддерживают никаких событий, они существуют исключительно для декоративных целей. Для объекта Shape предусмотрено несколько свойств, которые управляют его внешним видом. Задавая значения свойству Shape этого элемента, можно отображать его в виде прямоугольника, квадрата, овала, окружности, прямоугольника или квадрата со скругленными углами. Свойства BorderColor и FillColor используются для изменения цвета, свойства BorderWidth, FillStyle и DrawMode управляют параметрами вычерчивания графического образа. Объект Line подобен объекту Shape, но применяется только для вычерчивания прямых линий.
- Введение в программирование и основы алгоритмизации
- 1.2. Понятие "правильной" программы
- 1.3. Надежность программного средства
- 1.4. Технология программирования как разработка надежных пс
- 1.5. Информатизация общества
- Тема 2 источники ошибок в программных средствах
- 2.1. Интеллектуальные возможности человека
- 2.2. Неправильный перевод как причина ошибок в пс
- 2.3. Модель перевода
- На каждом из этих шагов человек может совершить ошибку разной природы.
- 2.4. Основные пути борьбы с ошибками
- Тема 3 общие принципы разработки программных средств
- 3.1. Специфика разработки пс
- 3.2. Жизненный цикл пс
- 3.3. Понятие качества пс
- 3.4. Внешнего описания и его роль в обеспечении качества пс
- 3.5. Обеспечение надежности – основной мотив разработки пс
- 3.5. Борьба со сложностью систем и обеспечение точности перевода
- Тема 4 разработка структуры программы. Модульное и объектно-ориентированное программирование
- 4.1. Цель модульного программирования
- 4.2. Основные характеристики программного модуля
- 4.3. Методы разработки структуры программы
- 4.4. Объектно-ориентированное программирование
- 4.5. События и событийная модель
- Тема 5 Алгоритмизация и разработка программного модуля
- 5.1. Определение алгоритма
- Алгоритмизация - техника составления алгоритмов и программ для решения задач на эвм.
- 5.2. Изобразительные средства описания алгоритмов
- 5.3. Блок-схемы алгоритмов. Графические символы
- 5.4. Порядок разработки программного модуля
- 5.5. Структурное программирование
- 5.6. Пошаговая детализация и понятие о псевдокоде
- Тема 6 тестирование и отладка программного средства
- 6.1. Основные понятия
- 6.2. Принципы и виды отладки пс
- 6.3. Заповеди отладки пс
- 6.4. Автономная отладка пс
- Тема 7 Методы разработки алгоритмов
- 7.1. Метод частных целей
- 7.2. Метод подъема
- 7.3. Программирование с отходом назад
- Тема 8 Алгоритмы сортировки
- 8.1. Сортировка. Основные понятия
- 8.2. Пузырьковая сортировка
- 8.3. Сортировка с помощью дерева
- 8.4. Пирамидальная сортировка
- 8.5. Быстрая сортировка
- Тема 9 Алгоритмы поиска и перебора
- 9.1. Поиск. Основные понятия
- 9.2. Бинарный поиск
- 9.3. Поиск в сети
- Тема 10 Событийно-управляемое программирование на языке Visual Basic
- 10.1. Историческая справка
- 10.2. Основы Visual Basic
- Среда Windows: окна, события, сообщения
- Интерактивная разработка
- Интегрированная среда разработки
- 10.3. Формы и элементы управления
- Разработка и установка свойств формы
- События и методы формы
- Кнопки управления как основа выполнения действий
- 10.4. Элементы управления пользователя
- Флажки и переключатели
- Другие стандартные элементы управления
- 10.5. Фокус. Последовательность переходов. Меню Фокус
- Основы меню
- Контекстные меню
- Редактор меню
- Подсказки пользователю с помощью диалога
- Тема 11 Управление проектами
- 11.1. Работа с проектом и его структура
- 11.2. Работа с несколькими проектами
- 11.4. Установка параметров проекта
- 11.5. Дополнения и мастера
- Тема 12 Управляющие конструкции
- 12.1. Конструкции принятия решения (ветвление)
- 12.2. Циклы
- 12.3. Работа со структурами управления и досрочный выход из них
- Тема 13 Структура приложения. Техника написания кода
- 13.1. Структура приложения
- 13.2. Как работает событийное приложение
- 13.3. До начала кодирования
- 13.4. Техника написания кода
- 13.5. Автоматизация написания программы