§ 5. Моделирование источников освещения и расчёт освещённости малых участков поверхности объектов
В действительности объекты освещаются, как правило, одновременно многими источниками. Сочетание прямого и отражённого света создаёт сложную картину распределения тонов по поверхности объектов. В машинной графике применяют упрощённые модели как самих источников, так и расчётов падающего и отражённого от поверхности света.
Рассмотрим луч L , по которому свет распространяется в некотором направлении из источника А. Интенсивностью светового потока (интенсивностью освещения) от источника А в направлении L называют предел отношения количества лучистой энергии dE, падающей на малую площадку, перпен-дикулярную лучу L и имеющую площадь dS, к величине этой площади при dS 0 :
Рассмотрим различные модели источников.
191
1. Рассеянный естественный свет. Не имеет источника и направленности, поэтому освещает все поверхности с одина-ковой интенсивностью независимо от их ориентации в пространстве. Является обязательным компонентом реального освещения. С его помощью создаётся видимость определён-ного времени суток. При рассеянном освещении все элементы поверхностей объектов являются видимыми, однако, одина-ковая их закраска приводит к тому, что они сливаются и не проявляется рельефность объекта.
2. Точечный источник света. Свет распространяется равно-мерно во все стороны от источника, собственные размеры которого достаточно малы. Естественным аналогом является лампа накаливания. Освещённость малого участка поверх-ности dS (Рис.9.1) зависит от:
удалённости от источника;
2) ориентации её по отношению к источнику.
Рис 9.1
Будем рассматривать излучение энергии источником, одинаковое по всем направлениям. Такое излучение на-зывается изотропным. Обозначим вектор, соединяющий площадку и источник, черезr, единичную нормаль к площадке - черезn. Как следует из закона сохранения лучистой энергии в геометрической оптике, освещён-ность площадки dS , перпендикулярной векторуr, подчиняется закону обратного квадрата расстояния:
’п = /r2.
192
Если нормальn к площадке dS расположена под некото-рым ненулевым углом к векторуr, то интенсивность све-тового потока на ней подчиняется закону Ламберта (зако-ну косинусов):
’п*cos (r,n) при cos(r , n) 0;
’ =
0 при cos(r , n) <0.
Учитывая одновременно оба закона геометрической оптики, интенсивность освещения площадки dS , распо-ложенной под произвольным углом к векторуr, необхо-димо рассчитывать по формулам:
(/r2)*cos (r,n) при cos(r , n)0;
’ =
0 при cos(r , n)<0;192
где – интенсивность вблизи источника,
Использование этого реального закона геометрической оп-тики приводит к тому , что в получаемых изображениях осве-щённость поверхностей слишком быстро убывает с увеличе-нием их расстояния |r| от источника. Поэтому на практике для улучшения освещённости удалённых деталей изобра-жения освещённость площадки рассчитывают по заменяющей формуле
(/ (k+|r|))*cos (r,n) при cos(r , n)0;
’ =
0 при cos(r , n)<0;
где k>0 – некоторая константа, вводимая для того, чтобы при приближении к источнику ( при |r| 0) интенсивность ’ не возрастала бесконечно, ( / k ) – интенсивность вблизи источ-ника.
Данная расчётная формула только частично согласуется с законами геометрической оптики (точно учитывается лишь закон Ламберта), однако при её использовании обеспечивает-ся лучшая освещённость деталей изображенния.
193
Частными случаями точечного источника является уда-ленный источник света и конусный источник (прожектор).
Удаленный источник находится достаточно далеко от объекта (по сравнению с его размерами) в некотором фикси-рованном направлении. При этом интенсивность освещения участка поверхности объекта зависит только от его ориен-тации по отношению к направлению лучей. Обычно применя-ется для имитации солнечного освещения.
Прожектор испускает свет из заданной точки в ограни-ченном корпусе. Максимальная освещенность достигается по оси конуса, к краям уменьшается. Основное назначение - подсветка отдельных элементов изображения.
Плоский источник света. Естественным аналогом являет-ся окно. Свет излучается через плоскую фигуру преиму-щественно в направлении, перпендикулярном плоскости источника (Рис.9.2).
Рис. 9.2
По сравнению с точечным источником при расчёте осве-щённости требуется дополнительно учесть угол между нор-
194
малью к поверхности источникаN и радиус - вектором r.
Придавая тот же смысл величинам, входящим в формулу для точечного источника, в случае достаточно удалённых от источника объектов, получим следующую практическую формулу для расчёта освещённости малой площадки:
( / (k + |r|))*cos(r,n)* cos(-r,N)
’ = при cos(r,n) 0 и cos(-r,N) 0;
0 при cos(r,n)<0 либо cos(-r,N)< 0.
Если объект достаточно близко расположен к источнику (величина |r| сравнима с его размерами), то необходимо раз-бить поверхность источника на несколько частей и рассчи-тывать освещение от них по отдельности, а затем сумми-ровать.
Объёмный источник света. Аналогом является любая до-статочно крупная (по сравнению с расстоянием |r| до объекта) оболочка, излучающая лучистую энергию во внешнее про-странство, – например, осветительные плафоны. Такие обо-лочки аппроксимируют выпуклыми многогранниками, в кото-рых каждая грань учитывается как плоский источник.
- Глава 1. Основные виды геометрических объектов
- §1. Основные аналитические способы задания кривых
- §2. Виды кривых
- §3. Основные способы задания прямых
- §4. Способы задания окружностей и их дуг
- §6. Виды поверхностей
- Пример 2.Уравнение конуса второй степени
- §7. Основные способы задания плоскостей
- §8. Аналитические способы задания пространственных тел
- Глава 2. Интерполяция кривых и поверхностей алгебраическими полиномами
- §1. Основные способы моделирования кривых. Интерполяция и аппроксимация
- §2. Интерполирование кривых с помощью алгебраических полиномов канонического вида
- §3. Интерполирование по однократным узлам. Интерполяционные многочлены Лагранжа и Ньютона
- §4. Интерполирование по двукратным узлам. Интерполяционные многочлены Эрмита
- §5. Интерполирование поверхностей
- 5.1. Интерполирование по однократным узлам. Билинейные поверхности
- 5.2. Интерполирование по двукратным узлам
- Глава 3. Моделирование кривых и поверхностей при помощи сплайнов
- I. Построение локальных сплайнов.
- II. Построение интерполяционных сплайнов.
- §1. Интерполирование кривых и поверхностей с помощью локальных сплайнов
- 1.1 Построение сплайнов по однократным узлам
- 1.2 Интерполирование по двукратным узлам
- §2. Построение интерполяционных сплайнов.
- 2.2. Кубические интерполяционные сплайны
- §3. Интерполяция с помощью в-сплайнов
- Глава 4. Интерполирование поверхностей по линиям
- §1.Интерполирование по кривым (линейчатые или плазовые поверхности)
- §2. Линейные поверхности Кунса
- §3. Обобщенные поверхности Кунса
- Глава 5. Аппроксимация алгебраическими полиномами
- §1. Аппроксимация по методу наименьших квадратов
- §2. Аппроксимация алгебраическими многочленами по критерию наилучшего равномерного приближения
- § 3. Аппроксимация при помощи кривых и поверхностей Безье
- Глава 6. Модели объектов. Плоские и пространственные линейные преобразования
- §1. Модели (структуры данных) графических объектов
- §2. Задание плоских и пространственных линейных преобразований при помощи уравнений связи
- § 3. Однородные координаты. Матричные представления линейных преобразований
- Задачи. Записать прямые и обратные матрицы элемен-тарных преобразований, при помощи которых можно осу-ществить следующие действия:
- § 4. Составные линейные преобразования
- § 5. Линейные преобразования каркасных моделей
- Глава 7.Проективные изображения трехмерных объектов
- §1. Аксонометрические проекции
- 1.1.Ортогональные проекции
- 1.2 Диметрические проекции
- Куб Диметрическая проекция
- 1. 3. Изометрическая проекция
- §2. Перспективные проекции
- §3. Построение проективных векторных изображений трёхмерных объектов
- Глава 8. Графические базы данных (гбд)
- §1. Структура и схема функционирования типовых гбд
- §2. Постановка задачи проектирования гбд в графической системе AutoCad
- Точки привязки
- §3. Разработка структуры гбд
- §4. Пакетные файлы гбд
- §5. Параметрические функции гбд
- §6. Создание библиотек слайдов гбд
- §7. Модификация основного меню AutoCad 2000
- 7.1. Файл меню. Его разделы. Управляющие символы
- 7.2. Модификация всплывающего и падающего меню AutoCad2000
- 7.3. Модификация экранного меню AutoCad2000
- 7.4. Модификация графического меню AutoCad2000
- §8. Использование разработанной базы данных
- Глава 9. Создание реалистических изображений
- § 1. Пространственные модели
- §2. Геометрическое моделирование объектов сложной формы
- § 3. Текстуры
- § 4. Основные операции при построении реалистических изображений
- § 5. Моделирование источников освещения и расчёт освещённости малых участков поверхности объектов
- § 6. Моделирование отражающих свойств поверхностей
- § 7. Моделирование отражения от поверхности (затенение)
- § 8. Удаление невидимых граней. Расчёт теней
- §9. Создание стереоскопического эффекта
- §10. Анимация
- Порядок выполнения и примерные темы курсовых работ
- Литература