Теорія ігор
Гра “хрестики-нулики” проводиться на квадратному полі, що містить 9 квадратних клітини. Двоє гравців по черзі заповнюють вільні клітини: перший – хрестиком, другий – нуликом. Переможцем вважається той, хто першим заповнить своїми символами горизонталь, вертикаль або діагональ з трьох квадратів. Якщо це не вдалося нікому, то гра закінчується внічию.
Гра “9 цифр”. На столі лежать 9 карток, на кожній з яких написано одну з цифр від 1 до 9 включно. Цифри на різних картках різні. Картки лежать написами догори. Двоє гравців по черзі беруть по одній картці зі столу. Переможцем вважається той, хто першим візьме 3 картки, сума цифр на яких дорівнює 15 (на руках у переможця можуть бути й інші картки).
Гра “9 слів”. На столі лежать 9 карток, кожна з яких містить одне зі слів: Лорен, какао, місто, хек, ліс, рама, Ала, меч, рік. Слова на різних картках різні. Картки лежать написами догори. Два гравці по черзі беруть по одній картці зі столу. Переможцем вважається той, хто першим візьме 3 картки зі словами, що мають одну спільну літеру (на руках у переможця можуть бути й інші картки).
Гра “9 шляхів”. 8 міст, позначених першими літерами латиниці, сполучає 9 доріг, що проходять відповідно через міста AEH, AF, ADG, BE, BDFH, BG, CDE, CF, CGH. Два гравці по черзі зафарбовують своїм кольором (червоним або синім) позначення шляхів на карті. Переможцем вважається той, хто перший зафарбує своїм кольором позначення всіх доріг, що проходять через одне місто.
Гра Баше1. У початковий момент є n предметів. Два гравці по черзі забирають з цієї купки предмети (від 1 до p включно). Переможцем вважається той, хто примусить суперника зробити останній хід.
Гра “на стежині”. На кінцях стежини, розбитої на m клітин, стоять шашки різного кольору. Двоє гравців по черзі рухають шашку певного кольору на вільну клітину на довільну кількість клітин в межах від 1 до p включно в довільному напрямку, але без перескакування шашки суперника й виходу за межі стежини. Переможцем вважається той, хто зробить останній хід.
Певну кількість фішок розташовано в ряд. Два гравці по черзі забирають будь-які 1 або 2 сусідні фішки. Переможцем вважається той, хто зробить останній хід.
Певну кількість фішок розташовано по колу. Два гравці по черзі забирають будь-які 1 або 2 сусідні фішки. Переможцем вважається той, хто зробить останній хід.
На початку гри є k груп предметів. Двоє гравців по черзі розбивають кожну групу, що містить більше одного предмета, на дві менші групи. Переможцем вважається той, хто виконає останнє розбиття.
Два гравці по черзі виймають зі скриньки предмети, кількість яких не перевищує половини наявних у скриньці. Програє той, хто візьме останній предмет.
Є дві купи предметів. Два гравці по черзі забирають одну купу, а іншу ділять на дві частини (обидві дії виконує один і той же гравець). Переможцем вважається той, хто останнім ходом залишить дві купки по одному камінцю.
Є n шашок, розташованих у ряд, n<15. Двоє гравців ходять по черзі. Першим ходом перевертається будь-яка шашка, а кожним наступним – будь-яка одна або дві сусідні ще не перевернуті шашки. Переможцем вважається той, примусить суперника зробити останній хід.
Гра “фан-тан” (нім). На початку гри є k груп предметів. Двоє гравців по черзі забирають з будь-якої групи довільну кількість предметів (можливо, й усі предмети групи). Переможцем вважається той, хто зробить останній хід.
Нім Фібоначчі. Два гравці по черзі виймають зі скриньки предмети. Першим ходом можна взяти довільну кількість, але не всі предмети. Починаючи з другого ходу, кожен гравець бере довільну кількість предметів у межах від 1 до подвоєної кількості предметів, взятих попереднім ходом. Переможцем вважається той, хто зробить останній хід.
Нім-ізоморфна гра. Прямокутна таблиця має розміри n на m клітин. На початку гри в кожному рядку таблиці розташовано по одній шашці. Два гравці по черзі рухають будь-яку шашку на довільну кількість клітин праворуч без виходу за межі таблиці. Переможцем вважається той, хто робить останній хід.
Нім-ізоморфна гра. На m-клітинній лінійці розташовано n різнокольорових шашок. Два гравці по черзі рухають довільну шашку на довільну кількість клітин праворуч без виходу за межі таблиці. Переможцем вважається той, хто робить останній хід.
Нім-ізоморфна гра. Дано певне натуральне число n. Два гравці по черзі замінюють це число на його частку від ділення на степінь простого числа за умови, що остача дорівнює 0. Переможцем вважається той, хто робить останній хід.
Нім-ізоморфна гра Норткотта. Поле для гри – прямокутна таблиця розміру n на m клітин. На початку гри кожна клітина першого і останнього стовпчиків містять відповідно по одній білій чи чорній шашці. Два гравці по черзі пересувають будь-яку шашку свого кольору на будь-яку кількість клітин, не виходячи за межі відповідного рядка і не перестрибуючи через шашку суперника. Переможцем вважається той, хто зробить останній хід.
Гра Дьюдені2. Двоє гравців по черзі називають натуральні числа в межах від 1 до m включно, причому кожне назване число відмінне від попереднього. Знаходиться сума S всіх названих чисел. Переможцем вважається той, хто отримає рівність S = p або примусить суперника отримати нерівність S>p.
Гра Болтянського3. Двоє гравців по черзі називають натуральні числа в межах від даних натуральних чисел a до b включно. Знаходиться добуток усіх названих чисел. Переможцем вважається той, хто перший отримає добуток, більший за дане натуральне число c.
Гра дат. Перший гравець називає будь-який день січня. Далі гравці по черзі збільшують на одиницю або порядковий номер місяця в році, або номер дня у місяці. Переможцем вважається той, хто перший отримає дату 31 грудня.
Давньокитайська гра “цзяньшицзи”‘ (вибирання каменів). На початок гри є дві групи предметів. Двоє гравців по черзі забирають предмети з цих груп: або лише з однієї групи довільну кількість (можна всі предмети, але не менше одного), або з обох груп однакову кількість. Переможцем вважається той, хто зробить останній хід.
“Одинокий король”. На початку гри шаховий король стоїть на полі шахівниці a1 (нижній лівий кут). Двоє гравців по черзі рухають короля на одне поле праворуч, вгору або по діагоналі праворуч і вгору одночасно. Переможцем вважається той, хто перший пересуне короля на поле h8 (правий верхній кут).
Г ра “перемагає парність”. На початку гри є група предметів, що містить їх непарну кількість n = 2k + 1. Двоє гравців по черзі забирають з цієї групи предмети – від одного до p включно, накопичуючи їх у себе. Переможцем вважається той, хто наприкінці гри матиме парну кількість предметів.
Н а початку гри на полі 5 розташовано білу шашку, а на полі 15 – чорну. Два гравці по черзі пересувають шашки: перший – тільки білу (він починає гру), другий – тільки чорну на сусіднє поле вздовж лінії. Перший гравець виграє тоді, коли не більше, ніж за 6 ходів поставить білу шашку на чорну. Інакше перемагає другий гравець, який ходить чорною шашкою.
Гра “Тригекс”. Поле для гри містить 9 кругів з центрами на 9-ти прямих. Двоє гравців по черзі ставлять на круги по одній фішці свого кольору (білого або чорного). Переможцем вважається той, хто перший займе три круга на одній з проведених прямих.
Г ра Піта Хейна “такс-тікс”. Квадратну дошку розділено на однакові клітини квадратної форми. На початку гри кожна клітина містить по одній шашці. Грають двоє, ходять по черзі. За один хід забирається довільна кількість шашок з будь-якого вертикального стовпчика або горизонтального рядка. Брати шашки дозволяється лише підряд, не перескакуючи через порожні клітини. Переможцем вважається той, хто бере останню шашку.
Гра Піта Хейна “гекс”. Дошку у вигляді ромбу розбито на правильні шестикутники. Дві протилежні сторони ромба називають чорними, дві інші – білими. Двоє гравців по черзі виставляють на вільні шестикутники по одній фішці: один гравець – білі, інший – чорні фішки. Переможцем вважається той, хто перший побудує ланцюг зі “своїх” фішок між “своїми” сторонами.
Гра Ґранді4. На початку гри є одна група предметів. Два гравці по черзі розділяють одну з наявних груп на дві нерівні частини. Гра триває доти, доки всі групи не міститимуть 1–2 предмети. Переможцем вважається той, хто виконає останнє розбиття.
Гра “двоколірні шашки”. Ігрове поле – прямокутна дошка розміру n на m квадратних клітин. На початку гри на кожній клітині встановлено по одній двоколірній шашці (одна сторона біла, інша чорна) довільним чином. Два гравці сидять з одного боку дошки і по черзі перевертають шашки у довільному прямокутному блоці клітин, правий нижній кут якого містить шашку з чорним верхом. Переможцем вважається той, хто отримає розташування всіх шашок білою стороною догори.
Гра Джона Конуея і Майкла Стюарта Патерсона “розсада”. На аркуші паперу виділено n точок (“ямок для розсади”). Двоє гравців по черзі проводять лінії, що починаються в одній з точок (“розсада пускає росток”). Ці лінії або з’єднують дві різні виділені точки, або описують петлю й повертаються у початкову виділену точку. Кожна така лінія не має точок самоперетину, не перетинає інші проведені лінії і не проходить через виділену точку, що не є її початком або кінцем. При цьому з кожної точки має виходити не більше, ніж 3 лінії. Після проведення лінії гравець ставить на ній нову точку. Переможцем вважається той, хто проведе останню лінію.
Г ра “L”. Ігрове поле – квадратна дошка, поділена на 16 квадратних клітин. Двоє гравців мають по одній L-подібній фігурі різного (білого або чорного) кольору, що займає 4 квадрати, і дві спільні фішки. Початкову позицію гри подано рисунком. Виконати хід – це обов’язково змінити розташування своєї фігури, не покриваючи клітинки поля, зайняті фігурою суперника або фішками, при необхідності перевертаючи фігуру. Після цього можна, але не обов’язково, перемістити одну фішку на вільну клітину. Гравці ходять по черзі. Гру починають білі. Переможцем вважається той, хто зробить останній хід.
На площині дано n точок. Два гравці по черзі сполучають їх відрізками прямих таким чином, щоб внутрішні точки одного не належали іншому відрізку. Переможцем вважається той, хто проводить останній відрізок.
На площині дано вершини правильного шестикутника. Два гравці по черзі зафарбовують сторони і діагоналі шестикутника синім і червоним кольором. Переможцем вважається той, хто примусить суперника побудувати трикутник з відрізків свого кольору.
Головоломка “Ханойські башти”. На одному стержні A нанизано диски таким чином, що діаметри основ дисків зменшуються знизу догори. Потрібно перекласти ці диски на інший стержень B, використовуючи допоміжний стержень C. При цьому заборонено розташовувати диск більшого діаметра над диском меншого діаметра.
На прямій рухаються точки A і B з максимальними швидкостями vA і vB відповідно, vA > vB. Указати одну з можливих стратегій (поведінок) точки А, за яких точка A зіткнеться з точкою В незалежно від того, у яку сторону і на якій відстані точка B буде розташована відносно A у початковий момент, якщо відомо: а) vA і vB ; б) vA .Обчислити час до зіткнення для обраної стратегії за певних значень vA і vB та початкового розташування точок A і B. Яка найслабкіша умова існування такої стратегії для несталих максимальних швидкостей?
- Для загальноосвітніх навчальних закладів
- Рекомендовано Міністерством освіти і науки України
- І. Програми з інформатики Програми для загальноосвітніх навчальних закладів універсального профілю Інформатика 10-11 класи
- Пояснювальна записка
- Зміст навчального матеріалу і вимоги до результату навчальної діяльності учнів
- 1. Вступ. Інформація та інформаційні процеси (2 год.)
- 2. Інформаційна система та її складові (6 год.)
- 3. Прикладне програмне забезпечення навчального призначення (4 год.)
- 4. Прикладне програмне забезпечення загального призначення (34 год.)
- 4.1. Графічний редактор (4 год.)
- 4.2. Текстовий редактор (10 год.)
- 4.3. Комп’ютерні презентації (2 год.)
- 4.4. Табличний процесор (10 год.)
- 4.5. Бази даних. Системи управління базами даних (8 год.)
- 5. Глобальна мережа Інтернет (6 год.)
- 6. Комп’ютерне моделювання. Основи алгоритмізації та програмування (12 год.)
- Резерв – 6 год. Програми для загальноосвітніх навчальних закладів Інформатика (без використання комп’ютерів)
- Пояснювальна записка
- Тематичне планування навчального матеріалу
- Зміст навчального матеріалу і вимоги до результату навчальної діяльності учнів
- 1. Вступ. Інформація та інформаційні процеси (4 год.)
- 2. Інформаційна система (5 год.)
- 3. Операційні системи (7 год.)
- 4. Основи роботи з дисками (4 год.)
- 5. Прикладне програмне забезпечення загального призначення (12 год.)
- 5.1. Текстовий редактор (3 год.)
- 5.2. Графічний редактор (2 год.)
- 5.3. Електронні таблиці (3 год.)
- 5.4. Бази даних. Системи управління базами даних (4 год.)
- 6. Прикладне програмне забезпечення навчального призначення (3 год.)
- 7. Глобальна мережа Інтернет (4 год.)
- 8. Основи алгоритмізації (31 год.)
- 8.1. Інформаційна модель (1 год.)
- 8.2. Алгоритми (3 год.)
- Програми для загальноосвітніх навчальних закладів філологічного та суспільно-гуманітарного профілів Інформатика 10-11 класи
- Пояснювальна записка
- Зміст навчального матеріалу і вимоги до результату навчальної діяльності учнів
- 1. Вступ. Інформація та інформаційні процеси (2 год.)
- 2. Інформаційна система та її складові (6 год.)
- 3. Прикладне програмне забезпечення навчального призначення (4 год.)
- 4. Глобальна мережа Інтернет (14 год.)
- 5. Інформаційна модель і алгоритми (3 год.)
- 6. Прикладне програмне забезпечення загального призначення (34 год.)
- 6.1. Графічний редактор (4 год.)
- 6.2. Текстовий редактор (12 год.)
- 6.3. Комп’ютерні презентації (2 год.)
- 6.4. Табличний процесор (8 год.)
- 6.5. Бази даних. Системи управління базами даних (8 год.)
- Резерв – 7 год. Програми для загальноосвітніх навчальних закладів художньо-естетичного профілю Інформатика 10-11 класи
- Пояснювальна записка
- Зміст навчального матеріалу і вимоги до результату навчальної діяльності учнів 1. Вступ. Інформація та інформаційні процеси (2 год.)
- 2. Інформаційна система та її складові (6 год.)
- 3. Прикладне програмне забезпечення навчального призначення (4 год.)
- 4. Глобальна мережа Інтернет (14 год.)
- 5. Інформаційна модель і алгоритми (3 год.)
- 6. Прикладне програмне забезпечення загального призначення (34 год.)
- 6.1. Графічний редактор (6 год.)
- 6.2. Текстовий редактор (10 год.)
- 6.3. Комп’ютерні презентації (4 год.)
- 6.4. Табличний процесор (8 год.)
- 6.5. Бази даних. Системи управління базами даних (8 год.)
- Резерв – 5 год. Програми для загальноосвітніх навчальних закладів спортивного профілю Інформатика 10-11 класи
- Пояснювальна записка
- Тематичне планування навчального матеріалу
- Зміст навчального матеріалу і вимоги до результату навчальної діяльності учнів
- 1. Вступ. Інформація та інформаційні процеси (2 год.)
- 2. Інформаційна система та її складові (6 год.)
- 3. Прикладне програмне забезпечення навчального призначення (4 год.)
- 4. Глобальна мережа Інтернет (14 год.)
- 5. Інформаційна модель і алгоритми (5 год.)
- 6. Прикладне програмне забезпечення загального призначення (32 год.)
- 6.1. Графічний редактор (4 год.)
- 6.2. Текстовий редактор (8 год.)
- 6.3. Комп’ютерні презентації (2 год.)
- 6.4. Табличний процесор (10 год.)
- 6.5. Бази даних. Системи управління базами даних (8 год.)
- Резерв – 7 год. Програми для загальноосвітніх навчальних закладів фізико-математичного, природничого та технологічного профілів Інформатика
- Пояснювальна записка
- Тематичне планування навчального матеріалу
- Зміст навчального матеріалу і вимоги до результату навчальної діяльності учнів
- 10 Клас
- 1. Вступ. Інформація та інформаційні процеси (3 год.)
- 2. Інформаційна система (4 год.)
- 3. Операційні системи (8 год.)
- 4. Основи роботи з дисками (5 год.)
- 5. Прикладне програмне забезпечення навчального призначення (4 год.)
- 6. Прикладне програмне забезпечення загального призначення (40 год.)
- 6.1. Графічний редактор (4 год.)
- 6.2. Текстовий редактор (12 год.)
- 6.3. Комп’ютерні презентації (4 год.)
- 6.4. Електронні таблиці (12 год.)
- 6.5. Бази даних. Системи управління базами даних (12 год.)
- Резерв – 6 год.
- 11 Клас
- 7. Прикладне програмне забезпечення навчального призначення (2 год.)
- 8. Глобальна мережа Інтернет (16 год.)
- 9. Основи алгоритмізації та програмування (46 год.)
- 9.1. Інформаційна модель (2 год.)
- 9.2. Алгоритми (7 год.)
- 9.3. Програма. Мова програмування (8 год.)
- Резерв – 6 год. Програми для загальноосвітніх навчальних закладів технологічного профілю Інформатика та технології 7-11 класи
- Пояснювальна записка
- Інформатика
- Зміст навчального матеріалу і вимоги до результату навчальної діяльності учнів
- 1. Вступ. Інформація та інформаційні процеси (10 год.)
- 2. Інформаційна система (12 год.)
- 3. Операційні системи (24 год.)
- 4. Основи роботи з дисками (12 год.)
- 5. Прикладне програмне забезпечення загального призначення (10 год.)
- 6.2. Створення презентацій (6 год.)
- 6.3. Текстовий процесор (16 год.)
- 6.4. Табличний процесор (12 год.)
- 6.5. Бази даних. Системи управління базами даних. Експертні системи (12 год.)
- 7. Глобальна мережа Інтернет (18 год.)
- 8.3. Програма. Мова програмування (16 год.)
- Резерв –- 4 год. Технології
- Зміст навчального матеріалу і вимоги до результату навчальної діяльності учнів
- 1. Вступ. Технологія, технологічні процеси (2 год.)
- 2. Конструктор eLab “Енергія. Робота. Потужність” (22 год.)
- Резерв – 4 год.
- 5. Комп’ютерні технології автоматизованого управління в середовищі Control Lab – 34 год.
- 5.1. Примітиви середовища Control Lab (6 год.)
- 5.2. Робота в середовищі Control Lab (14 год.)
- 5.3. Створення власних проектів (14 год.)
- 6. Основи комп’ютерної графіки (10 год.)
- 7. Обробка зображень за допомогою растрового редактору Adobe Photoshop (24 год.)
- Резерв – 2 год.
- 8. Векторна графіка (34 год.)
- 8.1. Знайомство з векторним редактором (на прикладі Corel Draw 10). Об’єкти програми (5 год.)
- 8.2. Властивості зображення. Робота з кривими (5 год.)
- 8.3. Робота з текстом (5 год.)
- 8.4. Спецефекти в Corel Draw 10 (6 год.)
- 8.5. Створення трьохмірних зображень (8 год.)
- Резерв – 6 год. Інформатика та технології Основи web-дизайну
- Зміст навчального матеріалу і вимоги до результату навчальної діяльності учнів
- 1. Вступ. Глобальна мережа Інтернет та World Wide Web (6 год.)
- 2. Програми-броузери (6 год.)
- 3. Мова розмітки гіпертексту html (60 год.)
- 4. Редактори для роботи з html (32 год.)
- 5. Графіка для web (32 год.)
- Резерв – 4 год.
- 11 Клас
- 6. Динамічне html (10 год.)
- 7. Мова JavaScript (32 год.)
- 9. Вступ до інтерактивного програмування (12 год.)
- 10. Робота над проектом (36 год.)
- Резерв – 4 год. Інформатика та технології. Об’єктно-орієнтовані мови програмування, використання табличного процесора у сфері економіки та бізнесу” Тематичне планування навчального матеріалу
- Зміст навчального матеріалу і вимоги до результату навчальної діяльності учнів
- 1. Введення у спеціальність (2 год.)
- 2. Основи програмування. Основні поняття та особливості (6 год.)
- 3. Об’єкти та їх властивості (4 год.)
- 4. Введення в середовище об’єктно-орієнтованого програмування (50 год.)
- 5. Програмування об’єктно-орієнтованою мовою (74 год.)
- 3. Системи автоматизованого проектування (4 год.)
- 4. Основи тривимірного моделювання (32 год.)
- 5. Параметричне проектування (24 год.)
- 6. Оформлення креслень тривимірних моделей (20 год.)
- 7. Робота з матеріалами (8 год.)
- 8. Проектна робота (18 год.)
- Резерв – 4 год.
- 11 Клас
- 1. Тривимірне моделювання складних об’єктів (26 год.)
- 2. Оформлення креслень для складних об’єктів (12 год.)
- 3. Створення складальних тривимірних моделей (38 год.)
- 4. Оформлення креслень складальних тривимірних моделей (12 год.)
- 5. Робота з базами даних (18 год.)
- 6. Моделювання роботи і візуалізація тривимірних моделей (24 год.)
- Зміст навчального матеріалу і вимоги до результату навчальної діяльності учнів
- 10 Клас
- 1. Вступ. Введення в спеціальність (2 год.)
- 2. Історія архітектури, архітектурні стилі (16 год.)
- 3. Основи архітектурної графіки. Комп’ютерна графіка в архітектурі (36 год.)
- 4. Колір в архітектурі (12 год.)
- 5. Основи архітектурної композиції (72 год.)
- Практичні роботи Площинні композиції
- Об’ємні композиції
- Резерв – 4 год.
- 11 Клас
- 6. Організація роботи з кресленнями (18 год.)
- 8. Введення до ландшафтного проектування (28 год.)
- 9. Створення власного архітектурного проекту (30 год.)
- 1.2. Інформаційна система (9 год.)
- 1.3. Операційні системи (11 год.)
- 1.4. Прикладне програмне забезпечення навчального призначення (5 год)
- 2. Прикладне програмне забезпечення загального призначення(37 год.)
- 2.1. Комп’ютерна графіка (8 год.)
- 2.2. Технологія опрацювання текстової інформації ( 12 год.)
- 2.3. Комп’ютерні презентації (7 год.)
- 2.4. Технологія опрацювання числової інформації (10 год.)
- 3.2. Основи алгоритмізації (10 год.)
- 3.3. Основні поняття програмування (2 год.)
- 3.4. Основні поняття мови програмування. Середовище програмування ( 8 год)
- 3.5. Процедури і функції (7 год.)
- 3.6. Графіка в середовищі програмування (5 год)
- 3.7. Вказівки повторення й розгалуження (12 год.)
- 3.8. Структуровані типи даних (17 год)
- 3.10. Динамічні структури даних (14 год)
- 3.11. Комбінації та їх застосування (8 год)
- 3.12. Елементи теорії графів (14 год)
- 3.13. Основи динамічного програмування (20 год)
- 3.14. “Жадібні” алгоритми (6 год)
- 4. Виконання проектних завдань (20 годин)
- 5. Комп’ютери в сучасному суспільстві (42 години)
- 5.1. Інформаційне суспільство (2 години)
- 5.2. Технології зберігання та пошуку інформації. Бази даних. Системи управління базами даних. ( 20 год.)
- 5.3. Глобальна мережа Інтернет (12 годин)
- 5.4. Мова створення гіпертекстових документів (8 годин)
- 6.2. Логічні основи роботи комп’ютера (8 годин)
- 6.3. Фізичні основи роботи комп’ютера (10 годин)
- 6.4. Поняття асемблера. Елементи професійного програмування (20 годин)
- 7. Об’єктно-орієнтоване програмування (54 год)
- 7.1. Основні поняття об’єктно-орієнтованого програмування ( 2 год)
- 7.2. Вступ в об’єктно-візуального програмування. Середовище програмування (4 год)
- 7.3. Поняття проекту (8 год.)
- 7.4. Базові структури алгоритмів та їх використання у візуальному програмуванні (10 год.)
- 7.5. Структури даних та їх реалізація на Delphi (10 год.)
- 7.6. Налагодження програм (2 год)
- 7.7. Робота з файлами (8 год)
- 7.8. Використання вбудованого асемблера (10 годин)
- 8. Поняття про логічне програмування (30 год)
- 8.1. Елементи логічного програмування. Вступ до мови програмування Пролог (16 год)
- 8.2. Використання мови Пролог (10 год)
- 8.3. Експертні системи (4)
- Резерв –10 год. Програми для загальноосвітніх навчальних закладів Інформатика 7-9 класи
- Пояснювальна записка
- Тематичне планування навчального матеріалу
- Зміст навчального матеріалу і вимоги до результату навчальної діяльності учнів
- Вступ. Історичні відомості про становлення та розвиток інформатики (1 год.)
- 2. Інформація та інформаційні процеси (5 год.)
- 3. Інформаційна система (4 год.)
- 4. Операційні системи (6 год.)
- 5. Програмні засоби загального призначення (8 год.)
- 5.1. Графічний редактор (3 год.)
- 5.2. Текстовий редактор (5 год.)
- 6. Програмні засоби навчального призначення (4 год.)
- 7. Комп’ютерні мережі. Електронна пошта (3 год.)
- Резерв – 3 год.
- 8. Підготовка текстів і документів за допомогою комп’ютера (5 год.)
- 9. Комп’ютерні презентації (5 год.)
- 10. Електронні таблиці (6 год.)
- 11. Бази даних. Системи управління базами даних (6 год.)
- 12. Програмні засоби навчального призначення (4 год.)
- 12.1. Математичні програми (типу Gran-1, Gran-2d) (2 год.)
- 13. Телекомунікаційні системи. Глобальна мережа Інтернет (6 год.)
- 16. Навчальна алгоритмічна мова (8 год.)
- 17. Проектування програм (1 год.)
- 18. Системи візуального програмування (22 год.)
- 18.1. Система візуального програмування Visual Basic
- Література
- Програми для загальноосвітніх навчальних закладів, спеціалізованих шкіл, гімназій, ліцеїв. Інформатика та програмування 8-11 класи
- Пояснювальна записка
- Тематичне планування навчального матеріалу:
- Довідково-інформаційна система. Експертна система.
- Тематичне планування навчального матеріалу:
- Література
- Іі. Програми спецкурсів, факультативів, пропедевтичних курсів, гуртків Прикладна математика
- Пояснювальна записка
- Стереометрія (24 год.)
- Основи інформаційних технологій
- Пояснювальна записка
- 1. Технологія обробки текстової інформації (30 год.)
- 2. Технологія обробки графічної інформації (15 год.)
- 3. Технологія обробки числової інформації (25 год.)
- 4. Технологія зберігання, пошуку, сортування інформації (20 год.)
- 5. Мультимедійні технології (20 год.)
- 6. Комунікаційні технології (30 год.)
- Комп’ютерна графіка в образотворчій діяльності
- Пояснювальна записка
- Вивчення курсу забезпечує:
- Основні задачі курсу:
- Орієнтовна кількість годин по класах за видами образотворчої діяльності
- Зміст навчального матеріалу
- Знання і вміння учнів з образотворчої діяльності Учні повинні знати:
- Учні повинні вміти:
- Критерії оцінювання навчальних досягнень учнів
- Основи програмування
- Пояснювальна записка
- Тематичне планування навчального матеріалу
- Зміст навчального матеріалу та вимоги до результату навчальної діяльності учнів Алгоритми
- Мова програмування
- Оператори розгалуження
- Оператори циклу
- Графічні можливості мови програмування
- Засоби роботи з файлами
- Рядкові величини
- Підпрограми. Підпрограми-функції
- Структури та класи
- Основи об’єктно-орієнтованого програмування
- Література
- Курс користувача
- Пояснювальна записка
- Зміст навчального матеріалу
- 1. Вступ (4 год.)
- 2. Початок роботи в операційній системі та запуск програм (18 год.)
- 3. Робота з дисками, файлами і папками (10 год.)
- Формальна логіка
- Пояснювальна записка
- Зміст навчального матеріалу і вимоги до результату навчальної діяльності учнів
- Тема 1. Предмет і значення логіки (5 год.)
- Тема 2. Поняття (12 год.)
- Тема 3. Судження (8 год.)
- Тема 4. Закони логіки (4 год.)
- Тема 5. Умовивід (14 год.)
- Тема 6. Аналогія та гіпотеза (4 год.)
- Тема 7. Логічні основи теорії аргументації (8 год.)
- Тема 8. Логічний практикум (12 год.)
- Тема 9. Основні напрямки сучасної логіки (4 год.)
- Література
- Мова розмітки гіпертексту html (Автор Лисенко т.І.) Пояснювальна записка
- Зміст навчального матеріалу
- 1.Мова html. Теги форматування текстів – 14 год.
- 2. Гіперпосилання. Зв’язування web-сторінок (12 год.)
- 3. Каскадні таблиці стилів (6 год.)
- 4. Практикум зі створення web-сторінок (8 год.) Література
- Програмування Інтернет-орієнтованої графіки
- Пояснювальна записка
- 1. Вступ. Загальні відомості про графіку (1 год.)
- 2. Типи користувацьких графічних редакторів.
- 3.1. Графічна анімація у файлах типу *.Gif (2 год.).
- 4. Верстка і макетування веб-сторінок (12 год.)
- 4.3 Верстка flash-сторінок і презентацій (3 год.)
- Іі. Тематичне планування навчального матеріалу:
- Література
- Інформаційна культура
- Пояснювальна записка
- Зміст навчального матеріалу
- Вступ до інформатики.
- Пояснювальна записка
- Зміст навчального матеріалу та результати навчальної діяльності учнів
- 1. Початкове знайомство з комп’ютером
- 2. Знайомство з інформаційними технологіями
- Резерв – 5 год.
- Задачі Математична логіка
- Комбінаторика
- Цілі числа
- Многочлени
- Дійсні числа
- Планіметрія
- Теорія ігор
- Відомості про авторів
- Для нотаток
- Для нотаток