logo search
3ds Max Лабораторные работы

Типы наложения схем

Назначая схемы материалам, необходимо учитывать характер их наложения на трехмерную поверхность, чтобы образцы в текстуре не были искажены. Для упрощения и ускорения расчетов при применении схем можно воспользоваться различными типами наложения. При этом в терминах 3ds Max схема налагается относительно координат UVW, где U соответствует ось Х растровой или процедурной текстуры; V — ось Y, а W — нормаль двухмерного изображения (ось Z).

Задание 2

  1. Создайте новую сцену и убедитесь в том, что в качестве визуализатора используется визуализатор Default Scanline Renderer.

  2. Перейдите на видовой экран Perspective и создайте сферу радиусом 0,6 м.

  3. Нажмите клаваишу M для открытия диалогового окна Material Editor и выберите свободную ячейку.

  4. Назначьте каналу Diffuse Color выбранного материала схему Bitmap, используя любое растровое изображение.

  1. 5 Перейдите на вкладку Modify ПУО и добавьте к сфере модификатор UVW Map (при использовании меню следует выбрать команду Modifiers \ UV Coordinates \ UVW Map).

  1. Назначьте материал сфере, перетащив его из диалогового окна Material Editor на видовой экран Perspective.

  2. В разделе параметров Parameters вкладки Modify ПУО для модификатора UVW Map введите в полях Length, Width и Height радиус сферы, использовавшийся в п. 2, то есть 0,6 м.

  3. Выберите поочередно каждый из переключателей группы Mapping, выполняя при этом визуализацию: Planar, Cylindrical, Spherical, Shrink Wrap, Box, Face.

Переключателям в верхней части раздела Mapping соответствуют семь типов наложения схемы.

Очевидно, что для применения схемы к двухмерному или трехмерному плоскому объекту лучше использовать тип наложения Planar, а в случае с цилиндрическим объектом — Cylindrical. Тип Shrink Wrap обычно используют в тех случаях, когда необходимо наложить текстуру на сложную трехмерную поверхность.

С помощью параметров U Tile, V Tile и W Tile, определяющих распространение схемы по поверхности объекта, можно создавать интересные эффекты.

  1. Измените параметры в группе Mapping выполняя при этом визуализацию: Planar, Cylindrical, Spherical, Shrink Wrap, Box, Face.

  2. Сохраните в файле ЛР 22_2.max.

В нижней части раздела Parameters вкладки Modify ПУО для модификатора UVW Map расположена группа параметров Alignment. Переключателям X, Y и Z соответствует ось, относительно которой применяется выбранный тип наложения схемы. Обычно больше всего подходит наложение относительно оси Z.

В нижней части группы Alignment расположены кнопки, соответствующие восьми командам регулировки. Щелчок на одной из них приводит к дополнительной коррекции наложения схемы на объект. Следует особо выделить операцию Fit, с помощью которой можно растянуть схему таким образом, чтобы она наилучшим образом покрывала трехмерный объект. Интересные варианты наложения можно также получить с помощью операции View Align. С ее помощью можно назначить угол наложения текстуры на объект в соответствии с углом обозрения на любом видовом экране.

Во время работы с модификатором UVW Map (как и при работе с любым другим модификатором) можно корректировать область его применения, применяя трансформации к контейнеру Gizmo. Для того чтобы перейти в режим трансформации контейнера Gizmo, необходимо щелкнуть на модификаторе в стеке, чтобы он был выделен желтым цветом, или же щелкнуть на одной из кнопок инструментов в группе Alignment.

Задание 3

  1. Создайте новую сцену. Создайте на видовом экране Perspective примитив типа Box со следующими размерами: Length = 1 м; Width = 1 м; Height = 0,6 м.

  2. Нажмите клавишу M для открытия диалогового окна Material Editor.

  3. Выберите в диалоговом окне Material Editor любую свободную ячейку образца и перейдите в раздел параметров Maps выбранного материала.

  4. Щелкните на кнопке None справа от флажка Diffuse Color, чтобы назначить схему каналу Diffuse Color.

  5. В диалоговом окне Material/Map Browser щелкните дважды на схеме Bitmap и выберите файл растрового изображения.

  6. Перетащите новый материал из диалогового окна Material Editor на объект в сцене.

  7. Перейдите на вкладку Modify ПУО и добавьте к объекту модификатор UVW Map. По умолчанию плоскость контейнера Gizmo размещена по середине объекта и ориентирована перпендикулярно оси Z.

  8. Удостоверьтесь в том, что выбран тип наложения схемы Planar с параметрами Length и Width, равными 1 м, и выполните визуализацию

  9. Щелкните в стеке модификаторов на элементе UVW Mapping. Он должен стать желтым, что говорит о переходе в режим редактирования компонентов модификатора.

  10. Активизируйте инструмент Select and Rotate и поверните плоскость наложения схемы на 45° относительно оси Х.

  11. Выполнив визуализацию, вы увидите, что теперь изображение схемы накладывается не только на верхнюю, но и на боковую поверхность объекта.

Недостаток заключается в том, что рисунок немного не достает до краев параллелепипеда. Для того чтобы устранить этот недостаток, можно или увеличить значение параметров Length и Width на вкладе Modify ПУО (например, до 1,15 м), или же воспользоваться инструментом Select and Scale и в режиме редактирования компонентов модификатора увеличить масштаб плоскости наложения схемы.

  1. Откорректировав размер контейнера Gizmo, выполните визуализацию, чтобы убедиться в том, что материал накладывается на верхнюю и боковую грани параллелепипеда корректно.

  2. Сохраните сцену в файле ЛР 22_3.max.

Для того чтобы разместить контейнер Gizmo модификатора точно в центре объекта, следует в группе Alignment раздела Parameters вкладки Modify ПУО щелкнуть на кнопке Center. После щелчка на кнопке Reset выполняется приведение параметров наложения схемы к значениям, выбранным по умолчанию.