logo
3ds Max Лабораторные работы

Материал Arch & Design

Материал Arch & Design оптимизирует и создает физически точную визуализацию отражения и преломления для таких материалов как металл, дерево и стекло. По своей сути, он представляет собой набор шаблонов различных материалов, а также средства затенения и другие параметры.

Задание 1

  1. Загрузите 3ds Max и подключите визуализатор Mental Ray.

  2. Откройте файл сцены Вестибюль08.max и сохраните его в файле Вестибюль13.max, после чего выполните следующие операции.

  3. Прежде чем применить материал Arch & Design, необходимо заменить источник точечного света Omni на аналогичный, поддерживаемый визуализатором Mental Ray. Названия таких источников света начинаются префиксом «mr». В данном случае нас интересует стандартный источник света mr Area Omni. Разместите новый источник mr Area Omni01 на сцене в позиции источника света Omni01, после чего последний удалите.

  4. Перейдите на вкладку Modify ПУО и установите для источника света mr Area Omni01 следующие параметры Shadows: On и Ray Traced Shadows.

  5. Убедитесь, что в диалоговом окне Render Setup в качестве визуализатора выбран Mental Ray и выполните визуализацию видового экрана Perspective. Вы сразу же заметите, что визуализация идет не сверху вниз, как при использовании построчного визуализатора, а по определенному алгоритму, в соответствии с которым сначала получается грубое изображение сцены, а затем выполняется его детализация. Кроме того, в нижней части окна кадра появились дополнительные элементы управления, предназначенные для тонкой настройки визуализатора Mental Ray. Тем не менее, когда визуализация закончится, ее результат практически ничем не будет отличаться от результата, полученного с помощью визуализатора Default Scanline Renderer. Это означает, что сам по себе визуализатор Mental Ray без использования соответствующих материалов не позволяет повысить качество изображения.

  6. Нажмите клавишу M для открытия диалогового окна Material Editor и выберите в нем свободную ячейку образца. Щелкните на кнопке Get Material, а затем в открывшемся диалоговом окне Material/Map Browser щелкните дважды на элементе Arch & Design (mi).

  7. В редакторе материалов выберите в разделе Templates шаблон Glass (Solid Geometry).

  8. В разделе Main material parameters щелкните на цветовом образце Color в группе Diffuse и в открывшемся диалоговом окне Color Selector установите светло_бирюзовый оттенок (Red = 0,7; Green = 0,95; Blue = 0,95), а затем щелкните на кнопке OK

  9. Вернувшись в окно Material Editor, найдите ниже раздел параметров Advanced Rendering Options и в группе Advanced Transparency Options выберите переключатели Thinwalled (can use single faces) и Refract light and generate Caustic effects.

В данном случае стенки купола считаются бесконечно тонкими, и потому эффект преломления не заметен. Для того чтобы создать реалистичное преломление, на этапе моделировании необходимо создавать объекты с определенной толщиной стенок, а для материалов, подобных Glass (Solid Geometry) выбирать в группе Advanced Transparency Options переключатель Solid (requires two sides on every object).

  1. Присвойте материалу имя Dome Glass и назначьте его куполу, перетащив мышью из окна Material Editor на изображение купола какого-либо видового экрана.

  2. Выполните визуализацию видового экрана Perspective и сохраните сцену.