Лейсирование сплайнов
Еще одним методом получения в 3ds Max сложных трехмерных фигур из простых двухмерных сплайнов является так называемое лейсирование (lathe), суть которого заключается в применении модификатор Lathe. При этом трехмерный объект образуется путем вращения исходного двухмерного сплайна вокруг заданной оси.
Самыми важными параметрами модификатора Lathe являются следующие параметры.
Degrees — угол поворота в градусах;
Capping — отображение торцов полученного объекта;
Direction — ось вращения;
Align — положение опорной точки сплайна (вращение выполняется относительно нее).
Обычно при моделировании используют лейсирование линейных сплайнов Line, представляющих собой профиль поверхности вращения (кувшина, бутылки, патрона, волчка и т.п.)
Задание 5
Создайте в 3ds Max новую сцену.
Нарисуйте на видовом экране Front сплайн Line, образующий наружную поверхность профиля вазы.
Щелкнув на кнопке Spline раздела Selection на вкладке Modify ПУО, выделите только что созданный профиль и, нажав и удерживая <Shift>, переместите вправо с помощью инструмента Select and Move, чтобы создать вторую часть сплайна, аналогичную первой.
При перемещении сплайна с помощью инструмента Select and Move при нажатой клавише Shift создается копия (copy) этого сплайна, то есть как бы логическое продолжение сплайна, хотя визуально и не имеющее с ним связи. Копирование является частным случаем клонированием, при котором создается так называемый клон (clone) исходного объекта, то есть в нашем случае независимый сплайн.
Щелкните на кнопке Vertex в разделе Selection вкладки Modify ПУО, чтобы переключиться из режима выделения сплайна в режим выделения отдельных вершин.
Охватите рамкой выделения нижние вершины обоих сплайнов. Как только вы щелкните мышью, обозначив второй угол рамки выделения, в нижней части раздела Selection появится сообщение 2 Vertices Selected.
Щелкните в разделе Geometry вкладки Modify ПУО на кнопке Fuse, чтобы объединить обе выделенные вершины в одну. (Поскольку оба фрагмента сплайна представляют собой один логический сплайн, эта операция завершится успешно. Если бы два сплайна были независимы, объединить вершины таким способом не получилось бы.)
Повторите пп. 5 и 6 для верхних вершин.
Не выключая режима Vertex, откорректируйте вершины правой части сплайна, смещая их с помощью инструмента Select and Move таким образом, чтобы сформировать профиль внутренней части вазы с примерно одинаковой толщиной стенки (за исключением горловины и дна).
Добавьте к сплайну модификатор Lathe и присвойте его параметрам следующие значения: Degrees = 360; Segments = 32; Direction = Y; Align = Max.
Сохраните сцену в файле Ваза.max.
Путем комбинирования параметров Direction и Align модификатора Lathe для того же сплайна можно получить и другие интересные объекты.
-
Содержание
- Лабораторная работа № 1 «Настройка интерфейса 3ds Max»
- Видовые экраны
- Цветовая настройка
- Настройка вида
- Настройка размеров и расположения видовых экранов
- Настройка основной сетки
- Панели инструментов
- Пульт управления объектами
- Настройка пользовательского интерфейса
- Клавиатурные эквиваленты команд
- Панели инструментов
- Самостоятельное зАдание
- Секционные меню
- Самостоятельное зАдание
- Главное меню
- Сохранение настройки интерфейса
- Самостоятельное зАдание
- Отображение статистики сцены
- Полноэкранный режим
- Лабораторная работа № 2 «Базовые методы работы с 3d сценами» Сохранение трехмерной сцены и ее элементов
- Импорт сцены из файла другого формата
- Экспорт сцены в файл другого формата
- Создание новой сцены
- Открытие и внедрение трехмерных сцен и персонажей
- Внедрение в текущую сцену содержимого внешнего файла
- Замена содержимого текущей сцены содержимым внешнего файла
- Сохранение и восстановление текущего состояния сцены
- Лабораторная работа № 3 «Управление режимами просмотра»
- Управление содержимым видового экрана
- Зумирование изображения на видовом экране
- Инструменты Zoom и Zoom All
- Инструменты выдвижных панелей
- Инструмент Zoom Region
- Инструмент Maximize Viewport Toggle
- Панорамирование изображения на видовом экране
- Изменение точки наблюдения
- Инструменты выдвижной панели Orbit
- Инструмент Field-of-View
- Инструмент Walk Through
- Режимы визуализации сцены на видовых экранах
- Использование проекционного куба и штурвала
- Лабораторная работа № 4 «Создание объектов»
- Типы объектов
- Параметрические и редактируемые объекты
- Составные объекты
- Объекты форм
- Полигональные объекты
- Объекты сеток Безье
- Nurbs-объекты
- Источники света и камеры
- Вспомогательные объекты
- Объемные деформации
- Дополнительные инструменты
- Создание объектов
- Интерактивный
- При помощи ввода значений параметров
- При помощи сетки
- Построение объектов Extended Primitives
- Самостоятельное задание
- Лабораторная работа № 5 «Выделение объектов» Выделение объектов
- Выбор объектов с помощью инструментов категории Select
- Использование рамки выделения
- Выделение по имени, слою или цвету
- Фильтрация выделения объектов
- Блокировка выделения объектов
- Диалоговое окно Select From Scene
- Выделение с помощью команд меню и клавиатурных эквивалентов
- Группы и совокупности
- Совокупности
- Сокрытие выбранных объектов
- Инструменты сокрытия объектов
- Инструменты отображения объектов
- Фиксация выбранных объектов
- Лабораторная работа № 6 «Параметры объектов и объектная привязка»
- Изменение параметров объектов
- Переименование объектов
- Изменение цвета объектов
- Базовые параметры объектов
- Системы координат
- Привязки
- Объектная привязка
- Угловая привязка
- Процентная привязка
- Привязка значений в числовых полях
- Лабораторная работа № 7 «Основные методы преобразования объектов»
- Базовые трансформации объектов
- Опорная точка
- Перемещение объектов
- Вращение объектов
- Изменение размеров объектов
- Ограничения по осям
- Выбор базовой точки трансформаций
- Выравнивание объектов
- Инструмент Align
- Инструмент Quick Align
- Клонирование объектов
- Клонирование с выравниванием
- Создание массивов
- Самостоятельное задание
- Распределение клонов вдоль сплайна
- Создание зеркального отображения объекта
- Индивидуальное задание
- Лабораторная работа № 8 «Простое моделирование» Моделирование с использованием стандартных примитивов
- Самостоятельное задание
- Булевы операции
- Самостоятельное задание
- Индивидуальное задание
- Лабораторная работа № 9 «Создание сплайнов»
- Стандартные сплайны
- Специальные сплайны
- Редактирование сплайнов
- Индивидуальное задание
- Лабораторная работа № 10 « Получение объектов из сплайнов»
- Визуализация сплайнов
- Конвертация сплайна в плоский объект
- Получение поверхностей из сплайнов с помощью экструзии
- Лейсирование сплайнов
- Индивидуальное задание
- Лабораторная работа № 11 « Моделирования объектов nurbs» Моделирование при помощи редактируемых поверхностей
- Самостоятельное задание
- Кривые nurbs
- Модификация nurbs-кривой
- Преобразование nurbs-кривой в трехмерный объект
- Непосредственное создание поверхности nurbs
- Изменение формы поверхности nurbs
- Создание новых поверхностей nurbs на основе существующих
- Преобразование каркасов в модели nurbs
- Панель инструментов nurbs
- Индивидуальное задание
- Лабораторная работа № 12 «Использование 3d примитивов»
- Лабораторная работа № 13 «Сетки и специализированные объекты» Лоскутные сетки
- Динамические объекты
- Архитектурные объекты
- Двери, окна и лестницы
- Индивидуальное задание
- Ландшафтные объекты
- Структурные объекты
- Лабораторная работа № 14 «Принципы работы с модификаторами»
- Элементы трехмерной геометрии
- Назначение модификаторов объекту
- Использование модификаторов
- Управление стеком модификаторов
- Копирование модификаторов
- Кнопки модификаторов
- Свертывание стека модификаторов
- Применение стандартных модификаторов к выделенным субобъектам
- Клонирование выделенных субобъектов
- Клонирование объектов с модификаторами
- Лабораторная работа № 15 «Базовые модификаторы»
- Идивидуальное задание
- Лабораторная работа № 16 «Усложненные модификаторы»
- Выбор вершин
- Выбор ребер
- Выбор граней и многоугольников
- Инструмент Create
- Инструмент Delete
- Инструменты Attach и Detach
- Инструмент Divide
- Инструмент Extrude
- Инструмент Bevel
- Инструмент Weld
- Инструмент Tessellate
- Инструмент Mesh Smooth
- Инструменты Shrink и Grow
- Инструмент Flip
- Инструмент Collapse
- Инструмент Make Planar
- Инструмент Cut
- Инструменты сокрытия и отображения субобъектов
- Инструменты раздела Edit Polygons
- Индивидуальное задание
- Лабораторная работа № 17 «Методы визуализации сцены»
- Способы визуализации сцены
- Диалоговое окно Render Setup
- Параметры Time Output
- Параметры Area to Render
- Параметры Output Size
- Параметры Render Output
- Элементы управления визуализацией
- Инструменты выдвижной панели Render
- Инструмент Render Production
- Инструмент Render Iterative
- Инструмент ActiveShade
- Окно кадра
- Инструменты Quick Render и Render Last
- Модели освещения
- Модель Raytracer
- Модель Radiosity
- Модель Light Tracer
- Лабораторная работа № 18 «Управление источниками света»
- Стандартные источники света
- Источники света Omni
- Типы теней 3ds Max
- Установка яркости затенения
- Параметры источников света
- Источники света Spot
- Источники света Direct
- Источник света Skylight
- Фотометрические источники света
- Диалоговое окно Light Lister
- Создание ракурса с позиции источника света
- Лабораторная работа № 19 «Настройка фона и эффектов»
- Создание фона для сцены Заливка фона сплошным цветом
- Градиентный фон
- Использование в качестве фона растровых изображений
- Анимационный фон
- Эффекты окружающей среды
- Управление экспозицией
- Атмосферные эффекты
- Эффект Fog
- Эффект Volume Light
- Эффекты визуализации
- Эффекты Lens
- Эффект Blur
- Индивидуальное задание
- Лабораторная работа № 20 «Визуализатор Mental Ray»
- Подключение визуализатора Mental Ray
- Материал Arch & Design
- Средства Final Gather и Ambient Occlusion
- Система Daylight
- Лабораторная работа №21 «Работа с редактором материалов» Окно Material Editor
- Ячейки образцов материалов
- Интерфейс окна Material Editor
- Использование Material/Map Browser
- Окно Material/Map Navigator
- Материал типа Standard
- Свитки настроек Shader Basic Parameters и Basic Parameters
- Типы тонирования
- Самостоятельное задание
- Лабораторная работа №22 «Использование схем в материалах»
- Назначение схемы материалу
- Использование каналов
- Типы наложения схем
- Составные схемы
- Индивидуальное задание
- Лабораторная работа №23 «Создание камер»
- Создание камеры
- Создание ракурса с позиции камеры
- Основные параметры камеры
- Коррекция перспективы
- Индивидуальное задание
- Лабораторная работа №24 Создание ключевых кадров
- Элементы управления анимацией
- Создание ключевых кадров
- Расстановка ключей вручную
- Автоматическая расстановка ключей
- Лабораторная работа №25 Визуализация анимации Настройка основных параметров анимации
- Предварительный просмотр анимации
- Анимационные эффекты
- Использование проигрывателя ram Player
- Работа с ключевыми кадрами
- Анимация зависимостей
- Лабораторная работа №26 Варианты анимации Анимация, основанная на траектории
- Анимация источников света
- Анимация камеры
- Анимация модификаторов
- Анимация материалов
- Индивидуальное задание