Типы наложения схем
Назначая схемы материалам, необходимо учитывать характер их наложения на трехмерную поверхность, чтобы образцы в текстуре не были искажены. Для упрощения и ускорения расчетов при применении схем можно воспользоваться различными типами наложения. При этом в терминах 3ds Max схема налагается относительно координат UVW, где U соответствует ось Х растровой или процедурной текстуры; V — ось Y, а W — нормаль двухмерного изображения (ось Z).
Задание 2
Создайте новую сцену и убедитесь в том, что в качестве визуализатора используется визуализатор Default Scanline Renderer.
Перейдите на видовой экран Perspective и создайте сферу радиусом 0,6 м.
Нажмите клаваишу M для открытия диалогового окна Material Editor и выберите свободную ячейку.
Назначьте каналу Diffuse Color выбранного материала схему Bitmap, используя любое растровое изображение.
5 Перейдите на вкладку Modify ПУО и добавьте к сфере модификатор UVW Map (при использовании меню следует выбрать команду Modifiers \ UV Coordinates \ UVW Map).
Назначьте материал сфере, перетащив его из диалогового окна Material Editor на видовой экран Perspective.
В разделе параметров Parameters вкладки Modify ПУО для модификатора UVW Map введите в полях Length, Width и Height радиус сферы, использовавшийся в п. 2, то есть 0,6 м.
Выберите поочередно каждый из переключателей группы Mapping, выполняя при этом визуализацию: Planar, Cylindrical, Spherical, Shrink Wrap, Box, Face.
Переключателям в верхней части раздела Mapping соответствуют семь типов наложения схемы.
Planar — плоское.
Cylindrical — цилиндрическое с учетом плоских сторон (флажок Cap установлен) или без учета.
Spherical — сферическое.
Shrink Wrap — обертывание по форме.
Box — коробка.
Face — схема применяется к каждому многоугольнику объекта.
XYZ to UVW — применяется для процедурных текстур, которые создаются на основании математических формул.
Очевидно, что для применения схемы к двухмерному или трехмерному плоскому объекту лучше использовать тип наложения Planar, а в случае с цилиндрическим объектом — Cylindrical. Тип Shrink Wrap обычно используют в тех случаях, когда необходимо наложить текстуру на сложную трехмерную поверхность.
С помощью параметров U Tile, V Tile и W Tile, определяющих распространение схемы по поверхности объекта, можно создавать интересные эффекты.
Измените параметры в группе Mapping выполняя при этом визуализацию: Planar, Cylindrical, Spherical, Shrink Wrap, Box, Face.
Сохраните в файле ЛР 22_2.max.
В нижней части раздела Parameters вкладки Modify ПУО для модификатора UVW Map расположена группа параметров Alignment. Переключателям X, Y и Z соответствует ось, относительно которой применяется выбранный тип наложения схемы. Обычно больше всего подходит наложение относительно оси Z.
В нижней части группы Alignment расположены кнопки, соответствующие восьми командам регулировки. Щелчок на одной из них приводит к дополнительной коррекции наложения схемы на объект. Следует особо выделить операцию Fit, с помощью которой можно растянуть схему таким образом, чтобы она наилучшим образом покрывала трехмерный объект. Интересные варианты наложения можно также получить с помощью операции View Align. С ее помощью можно назначить угол наложения текстуры на объект в соответствии с углом обозрения на любом видовом экране.
Во время работы с модификатором UVW Map (как и при работе с любым другим модификатором) можно корректировать область его применения, применяя трансформации к контейнеру Gizmo. Для того чтобы перейти в режим трансформации контейнера Gizmo, необходимо щелкнуть на модификаторе в стеке, чтобы он был выделен желтым цветом, или же щелкнуть на одной из кнопок инструментов в группе Alignment.
Задание 3
Создайте новую сцену. Создайте на видовом экране Perspective примитив типа Box со следующими размерами: Length = 1 м; Width = 1 м; Height = 0,6 м.
Нажмите клавишу M для открытия диалогового окна Material Editor.
Выберите в диалоговом окне Material Editor любую свободную ячейку образца и перейдите в раздел параметров Maps выбранного материала.
Щелкните на кнопке None справа от флажка Diffuse Color, чтобы назначить схему каналу Diffuse Color.
В диалоговом окне Material/Map Browser щелкните дважды на схеме Bitmap и выберите файл растрового изображения.
Перетащите новый материал из диалогового окна Material Editor на объект в сцене.
Перейдите на вкладку Modify ПУО и добавьте к объекту модификатор UVW Map. По умолчанию плоскость контейнера Gizmo размещена по середине объекта и ориентирована перпендикулярно оси Z.
Удостоверьтесь в том, что выбран тип наложения схемы Planar с параметрами Length и Width, равными 1 м, и выполните визуализацию
Щелкните в стеке модификаторов на элементе UVW Mapping. Он должен стать желтым, что говорит о переходе в режим редактирования компонентов модификатора.
Активизируйте инструмент Select and Rotate и поверните плоскость наложения схемы на 45° относительно оси Х.
Выполнив визуализацию, вы увидите, что теперь изображение схемы накладывается не только на верхнюю, но и на боковую поверхность объекта.
Недостаток заключается в том, что рисунок немного не достает до краев параллелепипеда. Для того чтобы устранить этот недостаток, можно или увеличить значение параметров Length и Width на вкладе Modify ПУО (например, до 1,15 м), или же воспользоваться инструментом Select and Scale и в режиме редактирования компонентов модификатора увеличить масштаб плоскости наложения схемы.
Откорректировав размер контейнера Gizmo, выполните визуализацию, чтобы убедиться в том, что материал накладывается на верхнюю и боковую грани параллелепипеда корректно.
Сохраните сцену в файле ЛР 22_3.max.
Для того чтобы разместить контейнер Gizmo модификатора точно в центре объекта, следует в группе Alignment раздела Parameters вкладки Modify ПУО щелкнуть на кнопке Center. После щелчка на кнопке Reset выполняется приведение параметров наложения схемы к значениям, выбранным по умолчанию.
- Лабораторная работа № 1 «Настройка интерфейса 3ds Max»
- Видовые экраны
- Цветовая настройка
- Настройка вида
- Настройка размеров и расположения видовых экранов
- Настройка основной сетки
- Панели инструментов
- Пульт управления объектами
- Настройка пользовательского интерфейса
- Клавиатурные эквиваленты команд
- Панели инструментов
- Самостоятельное зАдание
- Секционные меню
- Самостоятельное зАдание
- Главное меню
- Сохранение настройки интерфейса
- Самостоятельное зАдание
- Отображение статистики сцены
- Полноэкранный режим
- Лабораторная работа № 2 «Базовые методы работы с 3d сценами» Сохранение трехмерной сцены и ее элементов
- Импорт сцены из файла другого формата
- Экспорт сцены в файл другого формата
- Создание новой сцены
- Открытие и внедрение трехмерных сцен и персонажей
- Внедрение в текущую сцену содержимого внешнего файла
- Замена содержимого текущей сцены содержимым внешнего файла
- Сохранение и восстановление текущего состояния сцены
- Лабораторная работа № 3 «Управление режимами просмотра»
- Управление содержимым видового экрана
- Зумирование изображения на видовом экране
- Инструменты Zoom и Zoom All
- Инструменты выдвижных панелей
- Инструмент Zoom Region
- Инструмент Maximize Viewport Toggle
- Панорамирование изображения на видовом экране
- Изменение точки наблюдения
- Инструменты выдвижной панели Orbit
- Инструмент Field-of-View
- Инструмент Walk Through
- Режимы визуализации сцены на видовых экранах
- Использование проекционного куба и штурвала
- Лабораторная работа № 4 «Создание объектов»
- Типы объектов
- Параметрические и редактируемые объекты
- Составные объекты
- Объекты форм
- Полигональные объекты
- Объекты сеток Безье
- Nurbs-объекты
- Источники света и камеры
- Вспомогательные объекты
- Объемные деформации
- Дополнительные инструменты
- Создание объектов
- Интерактивный
- При помощи ввода значений параметров
- При помощи сетки
- Построение объектов Extended Primitives
- Самостоятельное задание
- Лабораторная работа № 5 «Выделение объектов» Выделение объектов
- Выбор объектов с помощью инструментов категории Select
- Использование рамки выделения
- Выделение по имени, слою или цвету
- Фильтрация выделения объектов
- Блокировка выделения объектов
- Диалоговое окно Select From Scene
- Выделение с помощью команд меню и клавиатурных эквивалентов
- Группы и совокупности
- Совокупности
- Сокрытие выбранных объектов
- Инструменты сокрытия объектов
- Инструменты отображения объектов
- Фиксация выбранных объектов
- Лабораторная работа № 6 «Параметры объектов и объектная привязка»
- Изменение параметров объектов
- Переименование объектов
- Изменение цвета объектов
- Базовые параметры объектов
- Системы координат
- Привязки
- Объектная привязка
- Угловая привязка
- Процентная привязка
- Привязка значений в числовых полях
- Лабораторная работа № 7 «Основные методы преобразования объектов»
- Базовые трансформации объектов
- Опорная точка
- Перемещение объектов
- Вращение объектов
- Изменение размеров объектов
- Ограничения по осям
- Выбор базовой точки трансформаций
- Выравнивание объектов
- Инструмент Align
- Инструмент Quick Align
- Клонирование объектов
- Клонирование с выравниванием
- Создание массивов
- Самостоятельное задание
- Распределение клонов вдоль сплайна
- Создание зеркального отображения объекта
- Индивидуальное задание
- Лабораторная работа № 8 «Простое моделирование» Моделирование с использованием стандартных примитивов
- Самостоятельное задание
- Булевы операции
- Самостоятельное задание
- Индивидуальное задание
- Лабораторная работа № 9 «Создание сплайнов»
- Стандартные сплайны
- Специальные сплайны
- Редактирование сплайнов
- Индивидуальное задание
- Лабораторная работа № 10 « Получение объектов из сплайнов»
- Визуализация сплайнов
- Конвертация сплайна в плоский объект
- Получение поверхностей из сплайнов с помощью экструзии
- Лейсирование сплайнов
- Индивидуальное задание
- Лабораторная работа № 11 « Моделирования объектов nurbs» Моделирование при помощи редактируемых поверхностей
- Самостоятельное задание
- Кривые nurbs
- Модификация nurbs-кривой
- Преобразование nurbs-кривой в трехмерный объект
- Непосредственное создание поверхности nurbs
- Изменение формы поверхности nurbs
- Создание новых поверхностей nurbs на основе существующих
- Преобразование каркасов в модели nurbs
- Панель инструментов nurbs
- Индивидуальное задание
- Лабораторная работа № 12 «Использование 3d примитивов»
- Лабораторная работа № 13 «Сетки и специализированные объекты» Лоскутные сетки
- Динамические объекты
- Архитектурные объекты
- Двери, окна и лестницы
- Индивидуальное задание
- Ландшафтные объекты
- Структурные объекты
- Лабораторная работа № 14 «Принципы работы с модификаторами»
- Элементы трехмерной геометрии
- Назначение модификаторов объекту
- Использование модификаторов
- Управление стеком модификаторов
- Копирование модификаторов
- Кнопки модификаторов
- Свертывание стека модификаторов
- Применение стандартных модификаторов к выделенным субобъектам
- Клонирование выделенных субобъектов
- Клонирование объектов с модификаторами
- Лабораторная работа № 15 «Базовые модификаторы»
- Идивидуальное задание
- Лабораторная работа № 16 «Усложненные модификаторы»
- Выбор вершин
- Выбор ребер
- Выбор граней и многоугольников
- Инструмент Create
- Инструмент Delete
- Инструменты Attach и Detach
- Инструмент Divide
- Инструмент Extrude
- Инструмент Bevel
- Инструмент Weld
- Инструмент Tessellate
- Инструмент Mesh Smooth
- Инструменты Shrink и Grow
- Инструмент Flip
- Инструмент Collapse
- Инструмент Make Planar
- Инструмент Cut
- Инструменты сокрытия и отображения субобъектов
- Инструменты раздела Edit Polygons
- Индивидуальное задание
- Лабораторная работа № 17 «Методы визуализации сцены»
- Способы визуализации сцены
- Диалоговое окно Render Setup
- Параметры Time Output
- Параметры Area to Render
- Параметры Output Size
- Параметры Render Output
- Элементы управления визуализацией
- Инструменты выдвижной панели Render
- Инструмент Render Production
- Инструмент Render Iterative
- Инструмент ActiveShade
- Окно кадра
- Инструменты Quick Render и Render Last
- Модели освещения
- Модель Raytracer
- Модель Radiosity
- Модель Light Tracer
- Лабораторная работа № 18 «Управление источниками света»
- Стандартные источники света
- Источники света Omni
- Типы теней 3ds Max
- Установка яркости затенения
- Параметры источников света
- Источники света Spot
- Источники света Direct
- Источник света Skylight
- Фотометрические источники света
- Диалоговое окно Light Lister
- Создание ракурса с позиции источника света
- Лабораторная работа № 19 «Настройка фона и эффектов»
- Создание фона для сцены Заливка фона сплошным цветом
- Градиентный фон
- Использование в качестве фона растровых изображений
- Анимационный фон
- Эффекты окружающей среды
- Управление экспозицией
- Атмосферные эффекты
- Эффект Fog
- Эффект Volume Light
- Эффекты визуализации
- Эффекты Lens
- Эффект Blur
- Индивидуальное задание
- Лабораторная работа № 20 «Визуализатор Mental Ray»
- Подключение визуализатора Mental Ray
- Материал Arch & Design
- Средства Final Gather и Ambient Occlusion
- Система Daylight
- Лабораторная работа №21 «Работа с редактором материалов» Окно Material Editor
- Ячейки образцов материалов
- Интерфейс окна Material Editor
- Использование Material/Map Browser
- Окно Material/Map Navigator
- Материал типа Standard
- Свитки настроек Shader Basic Parameters и Basic Parameters
- Типы тонирования
- Самостоятельное задание
- Лабораторная работа №22 «Использование схем в материалах»
- Назначение схемы материалу
- Использование каналов
- Типы наложения схем
- Составные схемы
- Индивидуальное задание
- Лабораторная работа №23 «Создание камер»
- Создание камеры
- Создание ракурса с позиции камеры
- Основные параметры камеры
- Коррекция перспективы
- Индивидуальное задание
- Лабораторная работа №24 Создание ключевых кадров
- Элементы управления анимацией
- Создание ключевых кадров
- Расстановка ключей вручную
- Автоматическая расстановка ключей
- Лабораторная работа №25 Визуализация анимации Настройка основных параметров анимации
- Предварительный просмотр анимации
- Анимационные эффекты
- Использование проигрывателя ram Player
- Работа с ключевыми кадрами
- Анимация зависимостей
- Лабораторная работа №26 Варианты анимации Анимация, основанная на траектории
- Анимация источников света
- Анимация камеры
- Анимация модификаторов
- Анимация материалов
- Индивидуальное задание