Использование модификаторов
Суть стека заключается в том, что все последующие модификаторы как бы «наслаиваются» на исходный объект и эффект предыдущих модификаторов. При этом каждый элемент в стеке модификаторов можно в любой момент отключить или снова включить, переместить внутри стека или удалить. Другими словами, модификаторы не являются неотъемлемой частью модели, а только оказывают «внешнее» воздействие на ее форму (хотя это воздействие, конечно же, можно зафиксировать жестко, о чем речь пойдет чуть позже).
Задание 1
Создайте новую сцену, разместите на ней объект Sphere диаметром 10 м и объект Box размером 3х3х3 м.
Переименуйте объект Sphere в Шар, а объект Вох — в Корзина.
Если полюс сферы не направлен вверх, то выделите объект Шар и поверните его с помощью инструмента Select and Rotate. Разместите объект шар над Корзиной.
С помощью инструмента Select and Move сместите объект Шар на 4 м вверх по оси Z.
Перейдите на вкладку Modify ПУО, в разделе Parameters сбросьте флажок Smooth, а в поле Hemisphere укажите значение 0,13.
Выберите из раскрывающегося списка Modifiers List элемент Taper или же выберите из меню команду Modifiers \ Parametric Deformers \ Taper.
В поле Amount группы Parameters на вкладке Modify ПУО введите значение 0,2, а в поле Curve — значение 0,25. Удостоверьтесь, что в группе Primary выбран переключатель Z, а в группе Effect — переключатель XY.
Выберите из раскрывающегося списка Modifiers List элемент Stretch или же выберите из меню команду Modifiers \ Parametric Deformers \ Stretch.
В поле Stretch укажите значение 0,1. Удостоверьтесь, что в группе Stretch Axis выбран переключатель Z.
На вкладке Modify ПУО измените для объекта Корзина значение в полеHeight Segs. на 3.
Выберите из раскрывающегося списка Modifiers List элемент Lattice или же выберите из меню команду Modifiers \ Parametric Deformers \ Lattice.
В группе Geometry выберите переключатель Struts Only from Edges, в поле Radius введите значение 0,3, и установите флажок Smooth.
Добавьте к объекту Корзина уже знакомый вам модификатор Taper и введите в поле Amount значение 0,5.
Сохраните полученную сцену в файле Воздушный шар.max.max
Как можно видеть из рассмотренного примера, модификаторы позволяют быстро создавать модели даже из примитивов (подробнее суть различных модификаторов рассматривается позже).
Просмотрите вид стека модификатора для объекта Шар. На дне стека находится ссылка на сам примитив. Если ее выбрать, то в нижней части вкладки Modify отобразятся параметры самого объекта. Далее модификаторы в стеке применяются последовательно, снизу вверх. Таким образом, первым на базовый объект влияет модификатор Taper, а затем на его результат накладывается воздействие модификатора Stretch.
Выберите в стеке модификатор Taper и попробуйте изменить его параметры.
Модификаторы в стеке можно переименовывать. Для этого на требуемом элементе стека необходимо щелкнуть правой кнопкой мыши и выбрать из контекстного меню команду Rename.
Модификаторы можно применять не только к отдельным объектам, но и к совокупностям.
Выделите в сцене Воздушный шар.max оба объекта и примените к ним модификатор Skew. Область действия выбранного в стеке модификатора наглядно отображается с помощью контейнера Gizmo, обозначенного цветным контуром.
Обратите внимание на то, что название модификатора в стеке обозначено курсивом. Это указывает на то, что данный модификатор применен одновременно к нескольким объектам. Даже если теперь выделить в сцене только один из объектов, то на вершине его стека модификаторов все равно будет отображен элемент Skew.
Некоторые модификаторы позволяют задать область действия на объект или совокупность объектов. Для этого предназначена группа параметров Limits.
Для созданного выше модификатора Skew можно укажите в поле Upper Limit значение 5 м и установить флажок Limit Effect. В результате вершина воздушного шара и часть корзины останутся неизменными, а вся остальная часть модели будет скошена (обратите внимание на изменения в контуре, обозначающем область действия модификатора). Если флажок Limit Effect сбросить, то действие ограничений будет отменено, хотя значения в полях Upper Limit и Lower Limit сохранятся.
Модификатор, общий для совокупности объектов, можно разбить на несколько — по количеству объектов, к которому он применен. Это позволит редактировать параметры модификации для каждого из объектов независимо. Для этого следует выделить модификатор в стеке и щелкнуть на расположенной ниже кнопке Make Unique или щелкнуть правой кнопкой мыши и выбрать из контекстного меню команду Make Unique.
- Лабораторная работа № 1 «Настройка интерфейса 3ds Max»
- Видовые экраны
- Цветовая настройка
- Настройка вида
- Настройка размеров и расположения видовых экранов
- Настройка основной сетки
- Панели инструментов
- Пульт управления объектами
- Настройка пользовательского интерфейса
- Клавиатурные эквиваленты команд
- Панели инструментов
- Самостоятельное зАдание
- Секционные меню
- Самостоятельное зАдание
- Главное меню
- Сохранение настройки интерфейса
- Самостоятельное зАдание
- Отображение статистики сцены
- Полноэкранный режим
- Лабораторная работа № 2 «Базовые методы работы с 3d сценами» Сохранение трехмерной сцены и ее элементов
- Импорт сцены из файла другого формата
- Экспорт сцены в файл другого формата
- Создание новой сцены
- Открытие и внедрение трехмерных сцен и персонажей
- Внедрение в текущую сцену содержимого внешнего файла
- Замена содержимого текущей сцены содержимым внешнего файла
- Сохранение и восстановление текущего состояния сцены
- Лабораторная работа № 3 «Управление режимами просмотра»
- Управление содержимым видового экрана
- Зумирование изображения на видовом экране
- Инструменты Zoom и Zoom All
- Инструменты выдвижных панелей
- Инструмент Zoom Region
- Инструмент Maximize Viewport Toggle
- Панорамирование изображения на видовом экране
- Изменение точки наблюдения
- Инструменты выдвижной панели Orbit
- Инструмент Field-of-View
- Инструмент Walk Through
- Режимы визуализации сцены на видовых экранах
- Использование проекционного куба и штурвала
- Лабораторная работа № 4 «Создание объектов»
- Типы объектов
- Параметрические и редактируемые объекты
- Составные объекты
- Объекты форм
- Полигональные объекты
- Объекты сеток Безье
- Nurbs-объекты
- Источники света и камеры
- Вспомогательные объекты
- Объемные деформации
- Дополнительные инструменты
- Создание объектов
- Интерактивный
- При помощи ввода значений параметров
- При помощи сетки
- Построение объектов Extended Primitives
- Самостоятельное задание
- Лабораторная работа № 5 «Выделение объектов» Выделение объектов
- Выбор объектов с помощью инструментов категории Select
- Использование рамки выделения
- Выделение по имени, слою или цвету
- Фильтрация выделения объектов
- Блокировка выделения объектов
- Диалоговое окно Select From Scene
- Выделение с помощью команд меню и клавиатурных эквивалентов
- Группы и совокупности
- Совокупности
- Сокрытие выбранных объектов
- Инструменты сокрытия объектов
- Инструменты отображения объектов
- Фиксация выбранных объектов
- Лабораторная работа № 6 «Параметры объектов и объектная привязка»
- Изменение параметров объектов
- Переименование объектов
- Изменение цвета объектов
- Базовые параметры объектов
- Системы координат
- Привязки
- Объектная привязка
- Угловая привязка
- Процентная привязка
- Привязка значений в числовых полях
- Лабораторная работа № 7 «Основные методы преобразования объектов»
- Базовые трансформации объектов
- Опорная точка
- Перемещение объектов
- Вращение объектов
- Изменение размеров объектов
- Ограничения по осям
- Выбор базовой точки трансформаций
- Выравнивание объектов
- Инструмент Align
- Инструмент Quick Align
- Клонирование объектов
- Клонирование с выравниванием
- Создание массивов
- Самостоятельное задание
- Распределение клонов вдоль сплайна
- Создание зеркального отображения объекта
- Индивидуальное задание
- Лабораторная работа № 8 «Простое моделирование» Моделирование с использованием стандартных примитивов
- Самостоятельное задание
- Булевы операции
- Самостоятельное задание
- Индивидуальное задание
- Лабораторная работа № 9 «Создание сплайнов»
- Стандартные сплайны
- Специальные сплайны
- Редактирование сплайнов
- Индивидуальное задание
- Лабораторная работа № 10 « Получение объектов из сплайнов»
- Визуализация сплайнов
- Конвертация сплайна в плоский объект
- Получение поверхностей из сплайнов с помощью экструзии
- Лейсирование сплайнов
- Индивидуальное задание
- Лабораторная работа № 11 « Моделирования объектов nurbs» Моделирование при помощи редактируемых поверхностей
- Самостоятельное задание
- Кривые nurbs
- Модификация nurbs-кривой
- Преобразование nurbs-кривой в трехмерный объект
- Непосредственное создание поверхности nurbs
- Изменение формы поверхности nurbs
- Создание новых поверхностей nurbs на основе существующих
- Преобразование каркасов в модели nurbs
- Панель инструментов nurbs
- Индивидуальное задание
- Лабораторная работа № 12 «Использование 3d примитивов»
- Лабораторная работа № 13 «Сетки и специализированные объекты» Лоскутные сетки
- Динамические объекты
- Архитектурные объекты
- Двери, окна и лестницы
- Индивидуальное задание
- Ландшафтные объекты
- Структурные объекты
- Лабораторная работа № 14 «Принципы работы с модификаторами»
- Элементы трехмерной геометрии
- Назначение модификаторов объекту
- Использование модификаторов
- Управление стеком модификаторов
- Копирование модификаторов
- Кнопки модификаторов
- Свертывание стека модификаторов
- Применение стандартных модификаторов к выделенным субобъектам
- Клонирование выделенных субобъектов
- Клонирование объектов с модификаторами
- Лабораторная работа № 15 «Базовые модификаторы»
- Идивидуальное задание
- Лабораторная работа № 16 «Усложненные модификаторы»
- Выбор вершин
- Выбор ребер
- Выбор граней и многоугольников
- Инструмент Create
- Инструмент Delete
- Инструменты Attach и Detach
- Инструмент Divide
- Инструмент Extrude
- Инструмент Bevel
- Инструмент Weld
- Инструмент Tessellate
- Инструмент Mesh Smooth
- Инструменты Shrink и Grow
- Инструмент Flip
- Инструмент Collapse
- Инструмент Make Planar
- Инструмент Cut
- Инструменты сокрытия и отображения субобъектов
- Инструменты раздела Edit Polygons
- Индивидуальное задание
- Лабораторная работа № 17 «Методы визуализации сцены»
- Способы визуализации сцены
- Диалоговое окно Render Setup
- Параметры Time Output
- Параметры Area to Render
- Параметры Output Size
- Параметры Render Output
- Элементы управления визуализацией
- Инструменты выдвижной панели Render
- Инструмент Render Production
- Инструмент Render Iterative
- Инструмент ActiveShade
- Окно кадра
- Инструменты Quick Render и Render Last
- Модели освещения
- Модель Raytracer
- Модель Radiosity
- Модель Light Tracer
- Лабораторная работа № 18 «Управление источниками света»
- Стандартные источники света
- Источники света Omni
- Типы теней 3ds Max
- Установка яркости затенения
- Параметры источников света
- Источники света Spot
- Источники света Direct
- Источник света Skylight
- Фотометрические источники света
- Диалоговое окно Light Lister
- Создание ракурса с позиции источника света
- Лабораторная работа № 19 «Настройка фона и эффектов»
- Создание фона для сцены Заливка фона сплошным цветом
- Градиентный фон
- Использование в качестве фона растровых изображений
- Анимационный фон
- Эффекты окружающей среды
- Управление экспозицией
- Атмосферные эффекты
- Эффект Fog
- Эффект Volume Light
- Эффекты визуализации
- Эффекты Lens
- Эффект Blur
- Индивидуальное задание
- Лабораторная работа № 20 «Визуализатор Mental Ray»
- Подключение визуализатора Mental Ray
- Материал Arch & Design
- Средства Final Gather и Ambient Occlusion
- Система Daylight
- Лабораторная работа №21 «Работа с редактором материалов» Окно Material Editor
- Ячейки образцов материалов
- Интерфейс окна Material Editor
- Использование Material/Map Browser
- Окно Material/Map Navigator
- Материал типа Standard
- Свитки настроек Shader Basic Parameters и Basic Parameters
- Типы тонирования
- Самостоятельное задание
- Лабораторная работа №22 «Использование схем в материалах»
- Назначение схемы материалу
- Использование каналов
- Типы наложения схем
- Составные схемы
- Индивидуальное задание
- Лабораторная работа №23 «Создание камер»
- Создание камеры
- Создание ракурса с позиции камеры
- Основные параметры камеры
- Коррекция перспективы
- Индивидуальное задание
- Лабораторная работа №24 Создание ключевых кадров
- Элементы управления анимацией
- Создание ключевых кадров
- Расстановка ключей вручную
- Автоматическая расстановка ключей
- Лабораторная работа №25 Визуализация анимации Настройка основных параметров анимации
- Предварительный просмотр анимации
- Анимационные эффекты
- Использование проигрывателя ram Player
- Работа с ключевыми кадрами
- Анимация зависимостей
- Лабораторная работа №26 Варианты анимации Анимация, основанная на траектории
- Анимация источников света
- Анимация камеры
- Анимация модификаторов
- Анимация материалов
- Индивидуальное задание